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# XAG 117: Distrações visuais e configurações de movimento

> Permita que os jogadores pausem conteúdo em movimento ou piscante e ofereça configurações de campo de visão, tremor de câmera, desfoque de movimento e sensibilidade para reduzir o enjoo de movimento.

## Objetivo

Garantir que os jogadores possam pausar ou interromper completamente conteúdo que rola, pisca, é atualizado automaticamente ou se move de alguma outra forma. Fornecer configurações ajustáveis para campo de visão, movimento/sensibilidade da câmera e outros movimentos de câmera ou de tela. Beneficia jogadores propensos a enjoo de movimento, jogadores que se distraem com conteúdo em movimento e jogadores que não conseguem ler rápido o suficiente antes das atualizações automáticas.

## Visão geral

Esta XAG abrange duas áreas:

1. **Elementos de texto ou visuais que piscam, rolam, são atualizados automaticamente ou se movem** sem intervenção do jogador. Eles podem causar enjoo de movimento, passar despercebidos por jogadores que leem devagar e ser difíceis de processar por leitores de tela.
2. **Experiências no jogo que provocam enjoo de movimento.** Quando a percepção visual do movimento do corpo (balanço ao caminhar, oscilação da arma, balanço da cabeça) entra em conflito com o corpo realmente parado do jogador, surge o enjoo de movimento.

Configurações intencionais de campo de visão, balanço da câmera, desfoque de movimento, oscilação da arma e mudanças automáticas de câmera são fundamentais para experiências acessíveis.

## Perguntas de escopo

### Conteúdo animado da interface do usuário quando há texto

* Planos de fundo em movimento ou animados atrás de texto/interface do usuário essenciais para a jogabilidade?
* Conteúdo piscante ou intermitente atrás de texto/interface do usuário?
* Conteúdo atualizado automaticamente, como placares de líderes ou classificações?

### Comportamentos visuais fora da jogabilidade

Seu jogo inclui comportamentos (fora da jogabilidade principal) que movem o campo de visão, o ângulo da câmera ou a interface do usuário sem que o jogador inicie a ação?

* Escolha entre ponto de vista em primeira ou terceira pessoa?
* Ângulo de câmera ajustável?
* Mudanças automáticas de visão ou ângulo da câmera (centralização automática)?
* Tremor de câmera, balanço da cabeça?
* Movimento repetitivo na tela de um lado para o outro ou para cima e para baixo?
* Oscilação da arma ou comportamentos de movimento semelhantes?

## Diretrizes de implementação

### Conteúdo em movimento, piscante, rolante ou atualizado automaticamente quando há texto

**Conteúdo atualizado automaticamente:**

* Um método para controlar a frequência das atualizações. Exemplo: a Microsoft Store no XBOX permite que os jogadores desabilitem a Reprodução Automática de Vídeo e a Reprodução Automática de Som.
* Um método para pausar, interromper ou ocultar conteúdo atualizado automaticamente.

**Conteúdo em movimento, piscante, rolante ou intermitente:**

* Um mecanismo para desabilitá-lo completamente.
* Um mecanismo para pausá-lo ou ocultá-lo. Exemplo: a opção "Animate Background" de *HyperDot*.

<Note>
  A jogabilidade secundária em torno de uma experiência de interface do usuário baseada em texto não está no escopo, embora fornecer um plano de fundo com opacidade ajustável atrás do texto durante a jogabilidade ativa (por exemplo, Sea of Thieves) aumente a legibilidade.
</Note>

### Configurações de câmera e movimento

* **Evite ou permita desabilitar** o tremor de câmera, o balanço da câmera, o desfoque de movimento e o desfoque do mouse. Exemplos:
  * Controles deslizantes (0–100%) de *Halo Infinite* para desfoque radial, tremor de tela, efeitos de tela inteira e linhas de velocidade.
  * *Cyberpunk 2077* ajusta movimentos de câmera aditivos/secundários.
* **Evite movimentos repetitivos de um lado para o outro ou para cima e para baixo** na tela fora da jogabilidade principal (oscilação da arma, balanço da câmera). Exemplo: intensidade ajustável do balanço da cabeça em primeira pessoa em *Elder Scrolls Online*.

### Campo de visão

* Forneça configurações ajustáveis de campo de visão.

<Note>
  Um FOV ajustável permite que os jogadores escolham o ângulo com menor probabilidade de causar enjoo, com base na distância em que estão sentados e em outros fatores.
</Note>

Exemplos:

* Controle deslizante de FOV de *Halo Infinite* com explicação contextual do efeito "aquário" em ângulos maiores.
* Configuração Close Camera de *Assassin's Creed Valhalla* para a visão em terceira pessoa.
* Ângulo de FOV de até 110 graus em *Minecraft*.

### Configurações de movimento da câmera

* Forneça configurações de sensibilidade horizontal e vertical da câmera (controles deslizantes de sensibilidade de visão de Halo Infinite).
* Forneça a possibilidade de desabilitar o movimento automático da câmera. Exemplo: a opção Auto Centre Camera de *Sea of Thieves*, além de controles deslizantes de atraso e velocidade.

### Primeira vs. terceira pessoa

* Permita que os jogadores escolham entre as visões de câmera em 1ª e 3ª pessoa.

## Impacto potencial nos jogadores

| Jogador | Impactado |
| :- | :-: |
| Jogadores com baixa visão | ✓ |
| Jogadores com pouca ou nenhuma percepção de cores | ✓ |
| Jogadores com deficiências cognitivas ou de aprendizagem | ✓ |
| Jogadores com epilepsia, jogadores com sensibilidade a movimento | ✓ |

## Recursos

* [Provide an option to turn off / hide all non-interactive elements](http://gameaccessibilityguidelines.com/provide-an-option-to-turn-off-hide-all-non-interactive-elements)
* [Provide an option to turn off / hide background movement](http://gameaccessibilityguidelines.com/provide-an-option-to-turn-off-hide-background-movement)
* [Avoid any difference between controller movement and camera movement](http://gameaccessibilityguidelines.com/avoid-or-provide-option-to-disable-any-difference-between-controller-movement-and-camera-movement-such-as-weaponwalk-bobbing-or-mouse-smoothing/)


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