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# XAG 113: Tratamento de foco na interface do usuário

> Sempre mostre um indicador de foco bem visível que nunca desapareça nem se mova para elementos fora da tela, para que os jogadores saibam qual elemento da interface do usuário tem o foco de entrada.

## Objetivo

Garantir que os jogadores, incluindo os jogadores com baixa visão, sempre saibam qual elemento da interface do usuário de um jogo tem o foco.

## Visão geral

Os indicadores de foco são marcadores visuais que mostram qual elemento da interface do usuário tem o foco de entrada no momento. Qualquer entrada interativa (por exemplo, "pressione A para selecionar") se aplica ao elemento que tiver o foco. Indicadores de foco sutis ou visíveis de forma intermitente são uma barreira para jogadores com baixa visão, deficiências cognitivas, usuários de tecnologia assistiva e jogadores iniciantes no jogo. Se o foco for movido para um elemento oculto ou fora da tela, os jogadores podem ficar impedidos de continuar.

## Perguntas de escopo

* Qual método indica o foco (cor, contorno, ambos)?
* Esse método é visível para jogadores com baixa visão ou daltonismo?
* Uma indicação de qual controle tem o foco está sempre presente?
* O indicador é visível em **todos** os planos de fundo da interface do usuário do jogo (cores, imagens, animações)?
* Seu jogo contém caixas de diálogo que se sobrepõem a outras interfaces do usuário (um local comum em que os indicadores de foco se perdem)?

## Diretrizes de implementação

### Indicador de foco bem visível

Todos os elementos da interface do usuário devem exibir um indicador de foco bem visível ao receberem o foco. As técnicas incluem:

* Bordas ao redor do elemento com foco
* Aumento do tamanho do elemento ou da espessura da fonte ao receber o foco
* Adição de um preenchimento de bloco contrastante atrás do elemento
* Combinação de várias técnicas para redundância

**Exemplos:**

* *The Outer Worlds*: o indicador de foco contorna o elemento, adiciona um preenchimento de bloco contrastante e altera a espessura e a cor da fonte.
* *Fallout 76*: o menu de pausa destaca o item com um fundo amarelo de alto contraste, além de um pequeno personagem animado à esquerda.

### Sempre visível, nunca fora da tela

* O indicador visual de foco deve estar sempre visível na tela.
* Os indicadores de foco não devem ficar invisíveis em nenhum elemento focalizável.
* O foco não deve ser movido para elementos invisíveis ou fora da tela.
* Quando caixas de diálogo aparecem (por exemplo, o aviso "Alterações não salvas" de Forza Horizon 4), o foco deve ser movido para o primeiro controle interativo da caixa de diálogo, e não deve ser possível mover o foco para nada fora da caixa de diálogo enquanto ela estiver aberta.

## Impacto potencial nos jogadores

| Jogador | Impactado |
| :- | :-: |
| Jogadores sem visão | ✓ |
| Jogadores com baixa visão | ✓ |
| Jogadores com deficiências cognitivas ou de aprendizagem | ✓ |
| Jogadores com alcance e força limitados | ✓ |
| Jogadores com destreza manual limitada | ✓ |
| Jogadores com próteses | ✓ |
| Jogadores casuais, jogadores mais jovens | ✓ |

## Recursos

* [Projetando para acessibilidade: estados de foco (DockYard)](https://dockyard.com/blog/2020/04/28/designing-for-accessibility-focus-states)
* [WCAG 2.2 SC 2.4.11: Aparência do foco (mínimo)](https://www.w3.org/WAI/WCAG22/Understanding/focus-appearance-minimum.html)


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