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# XAG 112: Navegação na interface do usuário

> Forneça uma navegação na interface do usuário clara, consistente e com suporte a várias entradas em todo o jogo para que jogadores que usam tecnologia assistiva possam acessar as configurações e a jogabilidade sem barreiras.

## Objetivo

Oferecer aos jogadores experiências de navegação na interface do usuário claras e consistentes em todo o jogo. Isso ajuda jogadores neurodivergentes, com deficiências de aprendizagem, iniciantes em jogos ou que navegam na experiência com tecnologias assistivas.

## Visão geral

A interface do usuário deve ser consistente e intuitiva. Layouts ou mecânicas de interação inconsistentes podem facilmente desorientar jogadores que usam leitores de tela, comandos de voz, controle ocular ou entradas apenas digitais. Garanta que o layout e os mecanismos de interação usem ordens e estruturas semelhantes em todas as interfaces do usuário para que os jogadores possam encontrar o que precisam e configurar opções.

A movimentação do foco deve ser sempre previsível. Usuários de entradas não tradicionais (somente teclado, joysticks operados pela boca etc.) podem ser impedidos de jogar se o foco não se mover de forma clara e consistente.

## Perguntas de escopo

* Seu jogo contém várias telas ou páginas de interface do usuário?
* Os elementos da interface do usuário estão localizados de forma consistente em cada tela (por exemplo, o título da página sempre na parte superior e lido primeiro na ordem de narração)?
* Os métodos de interação são consistentes em toda a interface do usuário para elementos que aparecem em vários locais (por exemplo, "Pressione A para selecionar")?

## Diretrizes de implementação

### Caminho acessível para as configurações de acessibilidade

Desde a primeira inicialização, garanta que todos os caminhos para o menu de recursos/configurações de acessibilidade sejam totalmente acessíveis. As opções incluem:

* Solicitar que os jogadores definam as configurações de acessibilidade na primeira tela ao iniciar (por exemplo, Minecraft Dungeons).
* Atender a todas as XAGs por padrão quando o jogo for iniciado pela primeira vez (texto/contraste adequados, narração e legendas habilitadas por padrão, distrações visuais desabilitadas por padrão).
* Atender a todas as XAGs por padrão, mas usar as configurações da plataforma (por exemplo, "Permitir que os jogos leiam para mim") para desabilitar determinados itens com base nas preferências atuais da plataforma do jogador.

### Ordem consistente e lógica

* A ordem de navegação na interface do usuário é lógica e consistente em todo o jogo.
* Os componentes repetidos em várias páginas devem aparecer sempre na mesma ordem relativa.
* Os prompts de interação (selecionar, voltar, LT/RT para páginas, LB/RB para guias) permanecem consistentes.

### Suporte a várias entradas

* A interface do usuário é totalmente navegável apenas pelo teclado e pela entrada **digital** do controle.
* Todos os aspectos do jogo, menus e jogabilidade, são navegáveis por várias entradas (mouse, controle ocular, voz, teclado, controle) quando a plataforma oferece suporte a elas.

### Ordem de foco

* Os componentes focalizáveis recebem o foco em uma ordem lógica que preserva o significado e a finalidade.
* A ordem de foco está alinhada ao significado/funcionamento da interface do usuário. Se for independente do significado, alinhe-a ao fluxo do design visual.
* Exemplo: o menu principal baseado em blocos de Forza Horizon 4 não segue um caminho linear, mas pressionar para baixo a partir de "Configurações" leva a "Modo Drone", correspondendo ao fluxo visual.

### Repetição cíclica de menus

* Depois de navegar até o último item em uma interface do usuário/menu linear, o foco deve voltar ao primeiro item (e vice-versa).

<Note>
  Isso se aplica a estruturas de menu **lineares** (o foco se move apenas para cima/baixo OU apenas para a esquerda/direita). Menus em grade multidirecionais (por exemplo, arranjos de blocos 4x4) **não** devem ter repetição cíclica. Incentivamos fornecer uma opção para habilitar/desabilitar a repetição cíclica em todos os menus.
</Note>

### Localizar conteúdo em conjuntos complexos

* Forneça mais de uma forma de localizar conteúdo em conjuntos complexos que abrangem várias telas (bestiários, registros de missões, inventários grandes). Exemplo: o menu de criação do Minecraft usa guias filtradas, além de uma guia de pesquisa com teclado na tela.

### Refluxo e dimensionamento

* Se o layout visual mudar (dimensionamento da interface do usuário ou alteração de resolução), a ordem de navegação é atualizada para corresponder ao layout visual.
* O dimensionamento de texto/interface do usuário não deve exigir rolagem em duas direções para revelar todo o conteúdo (consulte o dimensionamento de texto de The Outer Worlds).
* Quando a interface do usuário de um mapa do jogo for dimensionada ou ampliada, forneça um método de navegação alternativo que não exija rolagem, por exemplo, a lista de missões do Tacmap de Halo Infinite, em que selecionar uma missão centraliza automaticamente o mapa nela.

### Caminho persistente de volta

* Forneça links persistentes de volta ao menu principal ou à tela interativa inicial em todos os submenus (por exemplo, o "Pressione B para voltar" consistente de Sea of Thieves).

### Afastar o foco

* Se o foco puder ser movido para um elemento da interface do usuário por uma determinada entrada, ele poderá ser afastado usando a mesma entrada.
* Se afastar o foco exigir um método inconsistente (por exemplo, o modo de remapeamento exige pressionar Esc em vez de clicar), a interface do usuário deve indicar claramente como fazer isso.

## Impacto potencial nos jogadores

| Jogador | Impactado |
| :- | :-: |
| Jogadores sem visão | ✓ |
| Jogadores com baixa visão | ✓ |
| Jogadores com deficiências cognitivas ou de aprendizagem | ✓ |
| Jogadores com alcance e força limitados | ✓ |
| Jogadores com destreza manual limitada | ✓ |
| Jogadores com próteses | ✓ |
| Jogadores casuais, jogadores mais jovens | ✓ |

## Recursos

* [Game Accessibility Guidelines: Permita que o jogo seja iniciado sem navegar por vários níveis de menu](http://gameaccessibilityguidelines.com/allow-the-game-to-be-started-without-the-need-to-navigate-through-multiple-levels-of-menus)
* [Design de interface do usuário inclusivo e acessível](https://trydesignlab.com/blog/40-tips-inclusion-accessibility-user-interface-design/#5)
* [WCAG 2.1 SC 3.2.3: Navegação consistente](https://www.w3.org/WAI/WCAG21/Understanding/consistent-navigation.html)


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