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# XAG 107: Entrada

> Permita que os jogadores operem o jogo com a entrada de sua escolha: remapeamento, alternativas a pressionamentos longos e combos, modos de analógico único e orientações para toque em dispositivos móveis.

## Objetivo

Garantir que um jogador possa operar a interface do jogo por meio dos mecanismos de entrada de sua escolha.

## Visão geral

Os jogos muitas vezes pressupõem determinadas habilidades físicas: pressionar botões rapidamente e repetidamente, segurar gatilhos por segundos, mirar com precisão usando o mouse, controlar com dois analógicos. Qualquer uma dessas exigências pode excluir um jogador que não consiga atender à demanda física.

Não há problema em oferecer uma entrada principal para o seu jogo. **Não** é aceitável exigi-la. Sempre forneça entradas alternativas com funcionalidade equivalente.

## Perguntas de escopo

Sempre que o jogo exigir entrada analógica (mouse, analógico, gatilho), ofereça também equivalentes digitais de pressionamento único.

* Navegação em menus: quais entradas são necessárias (mouse, teclado, direcional, analógico)?
* Movimentação do personagem: exige entrada analógica?
* Gatilhos analógicos: o jogo os exige (aceleração em jogos de corrida etc.)?
* Há momentos em que o jogador precisa pressionar botões rapidamente ou segurá-los por 2–3+ segundos?

## Além do remapeamento

O remapeamento, por si só, não remove todas as barreiras de entrada. Considere:

* **Velocidade.** Janelas de ataque rápidas são difíceis para jogadores que usam acionadores montados na cabeça, no braço ou na perna. Permita a redução da velocidade do jogo.
* **Complexidade.** Combos com vários botões e sequências rápidas exigem memória e coordenação. Permita **ações remapeáveis**, não apenas controles (por exemplo, `pick up item` remapeado para `X`, em vez de remapear `A + B`).
* **Duração.** Pressionamentos longos causam fadiga. Forneça alternâncias/pressionamentos automáticos (`auto-jump`, `auto-fire`, `auto-sprint`).

## Diretrizes de implementação

### Navegação

* Todas as interfaces do usuário (menus e no jogo) oferecem suporte à navegação digital e analógica.
* Todas as interfaces do usuário são navegáveis usando **pressionamentos de tecla únicos e não simultâneos**.
* As interfaces do usuário oferecem suporte à operação **somente por teclado**, incluindo início, configurações, jogabilidade e saída.

### Remapeamento

* Os jogos oferecem remapeamento **no jogo** de todos os controles, independentemente do remapeamento no nível da plataforma.
* Inclui controles analógicos e digitais, inversão dos eixos X e Y **individualmente** para cada analógico e a tecla `Esc` no PC.
* O ideal é que as ações possam ser atribuídas a qualquer entrada, e não apenas trocadas entre associações existentes.
* As associações remapeadas atualizam dicas, sugestões, tutoriais e diagramas do controle.
* Os componentes da interface são totalmente operáveis com entrada digital, mesmo quando a entrada principal é analógica.

### Tempo e combos

* **Evite** mecânicas de pressionamentos múltiplos rápidos (QTEs).
* **Evite** exigir que teclas/botões sejam mantidos pressionados por longos períodos.
* **Evite** exigir pressionamentos simultâneos de botões.
* Quando os itens acima forem inevitáveis, forneça uma alternativa menos exigente ou permita que o jogador ignore ou pule esse conteúdo.

### Gestos e entrada de ponteiro

* **Nenhum gesto multiponto obrigatório.** Qualquer gesto de pinça/com dois dedos tem uma alternativa de toque/clique/pressionamento longo.
* **Nenhum gesto baseado em trajetória obrigatório** (deslizar, arrastar formas): existem alternativas.
* Para entrada de ponteiro único:
  * A ativação acontece no **evento de liberação**, não no evento de pressionamento.
  * Forneça uma forma de cancelar antes da conclusão.
  * Se não for possível cancelar, forneça a opção de desfazer.
  * Exceção: ações essenciais no evento de pressionamento (teclas de piano, disparar uma arma) podem ser ativadas no pressionamento.

### Entradas não tradicionais

* Qualquer entrada crítica para a jogabilidade que use **fala ou movimento** tem uma entrada digital alternativa.

### Analógicos e direcional

* Não exija dois analógicos (ou analógico + direcional) para concluir mecânicas.
* Se o clique de um analógico for usado como entrada, ele deve ser remapeável.
* Se o direcional for usado para seleção de armas/itens, ele deve ser remapeável ou acessível por meio de um menu.

### Sensibilidade

* Forneça ajuste de sensibilidade **no jogo** para cada entrada analógica individualmente (analógico, joystick, gatilho, volante, mouse), com um intervalo de pelo menos ± 50% do padrão.

## Diretrizes de entrada para dispositivos móveis

Um **alvo de toque** é qualquer área definida na tela que ativa um controle ao ser tocada.

### Tipos de entrada alternativos

Ofereça:

* Controles padrão
* Controles adaptáveis
* Teclados físicos
* Mouse
* Tecnologias assistivas da plataforma (acesso por acionadores, entrada de voz, movimento da cabeça baseado em câmera)

### Acessibilidade nativa de dispositivos móveis

* Suporte ao **controle por acionador** para que jogadores que usam acionadores montados na cabeça/no braço/na perna possam percorrer e selecionar.
* Suporte ao **controle por voz** para que os jogadores possam ativar entradas na tela por voz.

### Orientação

* Ofereça suporte às orientações retrato e paisagem. Jogadores com dispositivos fixos podem estar limitados a uma orientação.

### Personalização

* Permita ajustar o tamanho, o espaçamento e a posição de todos os alvos de toque.
* Forneça uma variedade de opções de layout predefinidas (por exemplo, Combat Pro, Builder Pro).

### Tamanho padrão dos alvos de toque

| Dispositivo | Tamanho mínimo |
| - | - |
| **Celulares** | 15 mm × 15 mm (ou 15 mm de diâmetro); 59 px a 100 DPI, 118 px a 200 DPI, 236 px a 400 DPI |
| **Tablets** | 24 mm × 24 mm (ou 24 mm de diâmetro); 94 px a 100 DPI, 189 px a 200 DPI, 378 px a 400 DPI |

Dimensione linearmente à medida que o DPI aumenta. Espace os alvos o suficiente para evitar ativação acidental, de preferência com uma margem de tela inativa ao redor de cada um.

### Cancelamento e correção

* Permita **Pressionar brevemente e arrastar** para cancelar o pressionamento de um botão.
* Forneça um botão **Desfazer** para ações reversíveis.
* Permita que os jogadores soltem um objeto segurado arrastando-o para fora da área jogável.

### Sensibilidade e simplificação

* Permita ajustar a sensibilidade do deslizar, o zoom da câmera etc.
* Ofereça esquemas/opções de controle simplificados que reduzam o número de controles de toque (`auto pick up`, `auto fire`, modos de disparo com um toque).

### Evite ou forneça alternativas para

* Toques mantidos por muito tempo
* Arrastar/deslizar
* Toques rápidos
* Gestos multiponto
* Pressionamentos simultâneos com vários dedos
* Entrada de fala
* Inclinação/agitação giroscópica

### Tempo

* A ativação do controle acontece no **fim do toque** (ao levantar o dedo) ou ao **soltar o botão do mouse**, não ao pressionar.

### Entrada de texto

* Ofereça suporte a **conversão de fala em texto/ditado** em campos de entrada de texto e no chat de texto.

### Acessibilidade da personalização

* A própria interface do usuário de personalização é totalmente acessível: redimensionar, mover, reatribuir e selecionar layouts.

## Impacto potencial nos jogadores

| Jogador | Impactado |
| - | :-: |
| Jogadores sem visão | ✔ |
| Jogadores com baixa visão | ✔ |
| Jogadores com pouca ou nenhuma percepção de cores | ✔ |
| Jogadores sem fala | ✔ |
| Jogadores com deficiências cognitivas ou de aprendizagem | ✔ |
| Jogadores com alcance e força limitados | ✔ |
| Jogadores com destreza manual limitada | ✔ |
| Jogadores com próteses | ✔ |
| Jogadores com capacidade limitada de usar controles dependentes de tempo | ✔ |
| Jogadores com dor crônica, fadiga ou que usam entradas de tecnologia assistiva | ✔ |

## Recursos

* [Garanta que as ações principais possam ser realizadas por controles digitais](http://gameaccessibilityguidelines.com/ensure-that-all-key-actions-can-be-carried-out-by-digital-controls-pad-keys-presses-with-more-complex-input-eg-analogue-speech-gesture-not-required-and-included-only-as-supplementary-al)
* [Inclua uma opção para ajustar a sensibilidade dos controles](http://gameaccessibilityguidelines.com/include-an-option-to-adjust-the-sensitivity-of-controls)
* [Evite exigir várias ações simultâneas](http://gameaccessibilityguidelines.com/ensure-that-multiple-simultaneous-actions-eg-clickdrag-or-swipe-are-not-required-and-included-only-as-a-supplementary-alternative-input-method)
* [Evite entradas repetidas](http://gameaccessibilityguidelines.com/avoid-repeated-inputs-button-mashingquick-time-events)
* [Evite ou forneça alternativas para a exigência de manter botões pressionados](http://gameaccessibilityguidelines.com/avoid-provide-alternatives-to-requiring-buttons-to-be-held-down)
* [Forneça um sistema de macros](http://gameaccessibilityguidelines.com/provide-a-macro-system/)
* [Esquemas de controle simples compatíveis com acionadores/rastreamento ocular](http://gameaccessibilityguidelines.com/provide-very-simple-control-schemes-that-are-compatible-with-assistive-technology-devices-such-as-switch-or-eye-tracking)
* [Não dependa do rastreamento de movimento de tipos corporais específicos](http://gameaccessibilityguidelines.com/do-not-rely-on-motion-tracking-of-specific-body-types/)
* [Usar o Controle Assistivo no iOS](https://support.apple.com/en-us/HT201370)


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