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# XAG 106: Narração de tela

> Represente todas as informações visuais na tela de forma sonora por meio da narração de tela para que jogadores cegos, com baixa visão e não leitores possam usar todas as interfaces do usuário.

## Objetivo

Garantir que todas as informações visuais na tela também possam ser representadas de forma sonora por meio da narração de tela. Isso beneficia jogadores cegos, com baixa visão e não leitores (incluindo jogadores mais jovens ou com deficiências de aprendizagem).

## Visão geral

A narração de tela lê em voz alta a interface do usuário visível por meio de uma voz sintetizada: texto de menus, prompts `press A to select` e informações importantes do jogo. Ela pode ser **no nível da plataforma** (como o Narrador do Windows) ou **específica do jogo**. Confirme o que sua plataforma oferece antes de decidir se precisa criar sua própria solução.

Outros recursos, como sinais de áudio, áudio espacial e háptica ([XAG 103](/pt-BR/build/game-principles/accessibility/xag-deep-dives/xag-103-additional-cues)), muitas vezes são melhores do que a narração e também devem ser explorados.

## Perguntas de escopo

Revise as categorias em [O que deve oferecer suporte à narração](#what-should-support-narration). Se o seu jogo contiver qualquer uma delas e a perda desse texto impedir que um jogador configure, inicie ou conclua o jogo, o suporte à narração está no escopo.

## O que deve oferecer suporte à narração

Oferecer suporte não significa narrar por padrão, e sim que, quando um jogador habilita a narração, tudo o que está listado é lido em voz alta.

* **Todo o texto na tela**: rótulos de menu, sub-rótulos, funções, valores, descrições
* **Prompts de interação com controles**: `Press A to select`
* **Interface do usuário no jogo**: HUD, inventário, objetivos, dicas, mapas
* **Comunicação entre jogadores**: chat de grupo recebido, opções da roda de chat, mensagens predefinidas
* **Imagens, diagramas, tabelas**: por meio de alternativas de texto
* **Atualizações em tempo real**: chats recebidos, notificações do sistema, mensagens de erro, amigos entrando/saindo

### Quando a narração deve ser acionada

* **Mudança de contexto**: abertura de uma caixa de diálogo, troca de telas, entrada em uma tela de carregamento ou na jogabilidade a partir de uma tela de carregamento
* **Mudança de foco**: movimentação entre botões, itens de lista, controles deslizantes (anuncie o item que recebeu o foco)
* **Mudança de valor/estado**: os valores dos controles deslizantes são atualizados à medida que mudam
* **Notificações em tempo real**: erros, alertas, alterações de informações

## Como narrar um item

Um jogador que enxerga vê o nome, a função, o valor/estado, a posição e a forma de interação. Um jogador que usa a narração deve ouvir o mesmo, normalmente nesta ordem:

1. **Rótulo/nome**
2. **Tipo de controle/função** (`combo box`, `toggle`, `slider`)
3. **Valor/estado** (`Off`, `38%`, `collapsed`)
4. **Indexação** (`6 of 9`): coloque no **final** da cadeia de caracteres. Forneça uma configuração para desabilitar a enumeração.
5. **Modelo de interação** (`A to select`)

<Warning>
  Não exagere na narração. Coloque as informações principais no início e não repita texto estático (como uma descrição) a cada mudança de foco enquanto o contexto for o mesmo.
</Warning>

## Diretrizes de implementação

* **Todo o texto principal da interface do usuário oferece suporte à narração**: menu principal, opções, HUD, mudanças de estado, jogadores na partida, eventos baseados em tempo. Prefira o leitor de tela da plataforma; se não estiver disponível, use um sintetizador de fala. Arquivos de áudio gravados são uma alternativa, mas não a ideal.
* **Os elementos interativos enumeram seus filhos** e expõem o tipo de entrada e o estado/valor atual. Exemplo: `Worlds, Tab, 1 of 3, selected` ou `Music Volume, slider, 52%`.
* **As alternativas de texto para gráficos, diagramas, imagens e animações** transmitem as mesmas informações que o elemento visual.
* **As alternativas de texto descrevem a finalidade e o funcionamento** dos componentes da interface do usuário (por exemplo, `Left mouse button for show spider preview`, e não `symbol`).
* Elementos não textuais **puramente decorativos** **não** são falados.
* **A ordem de foco** está alinhada ao significado e ao funcionamento da interface do usuário. Em layouts não lineares, a ordem de foco acompanha o fluxo visual.
* **Repetição cíclica de listas**: em menus lineares (somente para cima/baixo ou esquerda/direita), após o último item, volte ao primeiro. Em menus multidirecionais (grades de blocos), não volte. Ofereça uma configuração para habilitar/desabilitar a repetição cíclica.
* **Cancelar/repetir a narração** deve ser rápido, independentemente do tipo de entrada.
* **Interromper na mudança de foco**: a narração em andamento do elemento anterior para imediatamente quando o novo elemento recebe o foco; em seguida, o novo elemento é lido.
* **Ritmo e tom da voz**: permita o ajuste pelo jogador.
* **A mudança de contexto é iniciada pelo jogador** sempre que possível; após mudanças de contexto, anuncie o novo contexto.
* **Notificações temporizadas/recorrentes** (carregamento, Matchmaking, contagens regressivas) podem reler o estado a cada 7–10 segundos sem interferir em outras narrações.
* **O suporte a leitores de tela externos** exige:
  * Expor programaticamente o idioma do jogo (`en-us` etc.). Se o diálogo de um NPC mudar de idioma, exponha isso também, para que a pronúncia esteja correta.
  * O texto alternativo descreve o conteúdo; não inclua o tipo de objeto na cadeia de caracteres (`Brown shield`, e não `Image: Brown shield`).
  * Marcação: tags de início/fim completas, aninhamento válido, sem atributos duplicados, IDs exclusivos.
  * Para todos os componentes da interface do usuário, `name` e `role` são determináveis programaticamente; os estados, as propriedades e os valores que o usuário pode definir são configuráveis programaticamente; as alterações são notificadas à tecnologia assistiva.
* **Mídias baseadas em tempo** têm uma alternativa de texto que descreve a mídia. Para conteúdo ao vivo, um título descritivo é suficiente (por exemplo, `Clock displaying current time in Pacific Time`), e não a leitura de um valor em tempo real.
* **As tabelas** são totalmente acessíveis: os cabeçalhos de colunas e linhas são associados programaticamente às células para que o contexto seja preservado à medida que o jogador navega. Evite um único texto alternativo de alto nível para a tabela.
  * **Célula única:** `Column N, row N. Column header, row header. Cell contents.`
  * **Movimentação na linha:** `Column header, column N, cell contents.`
  * **Movimentação na coluna:** `Row header, row N, cell contents.`
* **Orientação de pronúncia**: forneça um mecanismo para que os jogadores entendam como pronunciar nomes próprios, termos técnicos ou palavras de idioma indeterminado.

## Impacto potencial nos jogadores

| Jogador | Impactado |
| - | :-: |
| Jogadores sem visão | ✔ |
| Jogadores com baixa visão | ✔ |
| Jogadores com deficiências cognitivas ou de aprendizagem | ✔ |
| Jogadores sem fluência no idioma falado do jogo; jogadores muito jovens | ✔ |

## Recursos

* [Forneça controles de volume ou opções de silenciar separados para efeitos, fala e fundo/música](http://gameaccessibilityguidelines.com/provide-separate-volume-controls-or-mutes-for-effects-speech-and-background-music)
* [Como usar o Narrador do Windows](https://www.howtogeek.com/392013/how-to-use-windows-narrator/)
* [Visão geral da Automação da Interface do Usuário](https://learn.microsoft.com/windows/win32/winauto/uiauto-uiautomationoverview)
* [Projetando para compatibilidade com leitores de tela (WebAIM)](https://webaim.org/techniques/screenreader/)
* [Garanta suporte a leitores de tela em dispositivos móveis](http://gameaccessibilityguidelines.com/ensure-screenreader-support-for-mobile-devices)
* [Garanta suporte a leitores de tela, incluindo menus e instaladores](http://gameaccessibilityguidelines.com/ensure-screenreader-support-including-menus-installers)


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