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# Acessibilidade de experiências de IA em jogos

> Saiba como a acessibilidade se aplica a front-ends e back-ends de jogos orientados por IA, incluindo armadilhas, práticas e oportunidades para LLMs e modelos de visão.

A IA tem o potencial de melhorar drasticamente as experiências de jogo para jogadores com deficiência — e de criar novas barreiras sem querer. Esta página aborda onde a acessibilidade da IA é igual à de qualquer outro software, onde ela difere e como os desenvolvedores podem usar a IA para promover a acessibilidade em vez de prejudicá-la.

<Note>
  Autor: Brannon Zahand (Microsoft). Parte do conteúdo deste artigo foi gerada com assistência de IA.
</Note>

## Definindo o contexto — o que "IA" significa aqui

Historicamente, "IA" em jogos significava sistemas baseados em regras que controlavam o comportamento de NPCs. Neste artigo, estamos nos referindo à nova onda: grandes modelos de linguagem (GPT, BERT), modelos de visão computacional (YOLO, ResNet), modelos de aprendizado por reforço (AlphaGo) e outros sistemas que aprendem com dados e generalizam previsões para novas entradas.

## Semelhanças entre front-ends com e sem IA

Do ponto de vista da acessibilidade, **front-ends orientados por IA são, em geral, iguais a qualquer outro front-end**. Eles compartilham os mesmos princípios, diretrizes e padrões. Em jogos, isso significa que as experiências com e sem IA devem seguir as [Diretrizes de Acessibilidade do XBOX](/pt-BR/build/game-principles/accessibility/xbox-accessibility-guidelines) ou as [Game Accessibility Guidelines](https://gameaccessibilityguidelines.com/).

Práticas comuns de acessibilidade que se aplicam a ambos:

* Texto alternativo para imagens, ícones e gráficos.
* Rótulos, títulos e navegação claros e consistentes.
* Contraste de cores e tamanho de fonte suficientes.
* Entrada/saída por teclado, mouse, controle, toque e voz.
* Várias modalidades de interação.
* Configurações de interface ajustáveis.
* Testes com tecnologias assistivas reais.

## Armadilhas específicas de front-ends orientados por IA

Experiências de IA merecem atenção extra em algumas áreas.

### Qualidade, precisão e confiabilidade

Especialmente quando a IA executa tarefas sensíveis — compras com moeda real ou do jogo, assistência técnica destrutiva (excluir salvamentos, alterar configurações do sistema) ou orientações de segurança.

### Explicações, feedback e recuperação de erros

Quando a IA está incerta, ambígua ou errada, os jogadores precisam de explicações claras e caminhos rápidos de recuperação.

### Privacidade, segurança e consentimento

Sistemas de IA podem coletar ou inferir dados confidenciais. Nunca torne as configurações de acessibilidade de um jogador visíveis para outras pessoas; nunca vaze dados inferidos sobre deficiência entre sistemas.

### Viés, discriminação e exclusão

Reconhecimento facial e de esqueleto, análise de sentimento, reconhecimento de fala e sistemas de recomendação carregam riscos de viés relacionados a deficiências. Teste com usuários diversos, ou você lançará esses vieses.

## Inacessibilidade induzida por IA em sistemas de back-end

Mesmo quando o front-end está adequado, a IA no back-end pode introduzir problemas indiretos de acessibilidade.

### Geração dinâmica de conteúdo

Níveis, mapas ou desafios gerados por IA treinados em dados que sub-representam jogadores com deficiência podem produzir experiências que os excluem — por exemplo, gerar proceduralmente um encontro que exige pressionar muitos botões simultaneamente, bloqueando jogadores com deficiências de motricidade fina.

### Sistemas antitrapaça

IA antitrapaça que sinaliza padrões de entrada "incomuns" pode identificar erroneamente tecnologias assistivas (macro pads, controles em modo copiloto, entrada por switch mais rápida que a humana) como trapaça.

<Warning>
  Treine a IA antitrapaça e comportamental com dados que incluam jogadores que usam tecnologia assistiva ou crie listas de permissões explícitas para assinaturas de TA conhecidas.
</Warning>

## Como abordar a acessibilidade da IA

<Steps>
  <Step title="Seja centrado no usuário">
    Envolva usuários com habilidades, preferências e circunstâncias diversas em todo o design, desenvolvimento e avaliação. As necessidades deles devem orientar o modelo, não apenas a interface do usuário.
  </Step>

  <Step title="Diversifique os dados de treinamento">
    Inclua dados de jogadores com condições auditivas, visuais, de fala, de motricidade fina, cognitivas e de saúde mental para que o modelo generalize para eles.
  </Step>

  <Step title="Seja transparente">
    Forneça informações claras sobre como a IA opera e como ela toma decisões para que os usuários possam contestar suposições incorretas.
  </Step>

  <Step title="Valide em várias modalidades">
    Teste com entrada por teclado, mouse, controle e fala; e com saída gráfica, de áudio e háptica. Inclua leitores de tela, ampliadores de tela, controles adaptáveis, entrada por switch e rastreamento ocular.
  </Step>
</Steps>

## Oportunidades — como a IA pode *promover* a acessibilidade nos jogos

A IA pode ir além das técnicas tradicionais em várias áreas:

* **Personalização** — aprender as preferências e habilidades de um jogador e adaptar automaticamente a interface, o conteúdo e a dificuldade.
* **Texto preditivo e reconhecimento de fala** — melhorar a precisão para jogadores com deficiências de mobilidade ou de fala; legendar automaticamente o chat de voz no jogo.
* **Reconhecimento de imagem e vídeo** — descrever dinamicamente cenas do jogo para jogadores cegos e com baixa visão por meio de síntese de fala.
* **Testes automatizados de acessibilidade** — encontrar e corrigir problemas mais cedo e com mais frequência; mas nunca *substituir* o feedback de jogadores reais com deficiência.
* **Suporte no jogo** — chatbots que usam o estado atual do jogador para oferecer ajuda contextual, reduzindo o abandono quando os jogadores ficam "presos".

## Recursos

* [Equal Entry — AI for Accessibility: Opportunities and Challenges](https://equalentry.com/ai-for-accessibility-opportunities-and-challenges/)
* [Innovation and AI for Accessibility — Microsoft Accessibility](https://www.microsoft.com/accessibility/innovation)
* [AI Show Live — Using AI to Make Experiences Accessible and Inclusive](https://learn.microsoft.com/shows/ai-show/ai-show-live-using-ai-to-make-experiences-accessible-and-inclusive)
* [Using AI to empower people with disabilities](https://blogs.microsoft.com/on-the-issues/2018/05/07/using-ai-to-empower-people-with-disabilities/)
* [Brannon Zahand — Humans in AI](https://www.youtube.com/watch?v=Z0YANisVqsM)

## Confira também

* [Diretrizes de Acessibilidade do XBOX](/pt-BR/build/game-principles/accessibility/xbox-accessibility-guidelines)
* [Marcas de recursos de acessibilidade](/pt-BR/build/game-principles/accessibility/accessibility-feature-tags)


## Related topics

- [Recursos de acessibilidade para desenvolvedores](/pt-BR/build/game-principles/accessibility/accessibility-resources.md)
- [Otimizar fluxos de trabalho de desenvolvimento de jogos com o Visual Studio e IA](/pt-BR/build/core-features/graphics/overviews/presentations/xdd2024/gc-graphics-xdd-2024-gr12.md)
- [Visibilidade e possibilidade de entrada em sessões de jogo](/pt-BR/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-game-session-visibility-joinability.md)
- [Visão geral de acessibilidade no GDK](/pt-BR/build/game-principles/accessibility/accessibility-overview.md)
- [Metadados de acessibilidade](/pt-BR/publishing/game-publishing/concepts/metadata-accessibility.md)
