> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://devdocs.xbox.com/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# Gerenciamento de recursos nativos para XBOX One

> Gerenciamento de recursos nativos para XBOX One

## XBOX Graphics (XG) para preparação de recursos nativos

A biblioteca XBOX Graphics (XG) é uma biblioteca gráfica auxiliar usada para preparar recursos e executar outras tarefas relacionadas a gráficos realizadas fora dos limites das interfaces de runtime do Direct3D. A XG é semelhante à XGraphics no XDK do XBOX 360.

A biblioteca XG fornece várias APIs que permitem interagir com os layouts de recursos nativos de hardware e a memória de recursos do XBOX One. A XG contém APIs para fazer o seguinte.

* Determinar o tamanho e o layout da memória de recursos de textura nativos, incluindo sub-recursos (MIP maps e fatias de matriz/volume)
* Indexar e copiar texels da ordenação linear para a ordenação swizzled e vice-versa
* Criar descritores de textura nativos de hardware para layouts de recursos e criar layouts de recursos a partir de descritores de textura de hardware
* Calcular os bits de swizzle de endereço usados para a rotação de bancos de superfícies de destino de renderização
* Comprimir e descomprimir dados de superfície para o recurso de hardware de compressão de cor delta (DCC) na GPU do XBOX One X

A biblioteca XG é fornecida de duas formas: uma versão de runtime que pode ser vinculada ao seu título e um build para PC de 64 bits para uso offline, executado em qualquer sistema Windows, incluindo plataformas de área de trabalho e servidor. O build offline da XG pode ser incorporado a ferramentas de conteúdo ou sistemas de build.

Use xg\_x.dll e xg\_x.lib.

Para obter mais informações, consulte [Referência da XG](/pt-BR/reference/graphics/xg__NR/xg_members).

## Posicionamento de recursos na memória para buffers e texturas

Para criar em runtime os recursos offline/posicionados que você pré-processa usando a [biblioteca XG](/pt-BR/reference/graphics/xg__NR/xg_members), chame estes métodos de **ID3D12Device**:

* [ID3D12Device::CreatePlacedResourceX](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedresourcex)
* [ID3D12Device::CreateComponentPlacedResourceX](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcomponentplacedresourcex)

[D3D12XBOX\_COMPONENT\_PLACED\_ADDRESSES](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/structs/d3d12xbox_component_placed_addresses) é uma estrutura usada com o método [ID3D12Device::CreateComponentPlacedResourceX](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcomponentplacedresourcex). Esse método é semelhante a [ID3D12Device::CreatePlacedResourceX](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedresourcex), mas permite que o título especifique até quatro endereços virtuais separados que representam as partes individuais do recurso.

Em algumas situações, as APIs [ID3D12Device::CreatePlacedShaderResourceViewX](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedshaderresourceviewx) e [ID3D12Device::CreatePlacedUnorderedAccessViewX](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedunorderedaccessviewx) podem ser usadas para ignorar a etapa de criação de recursos e criar descritores de exibição de recursos diretamente a partir de um endereço virtual gráfico e do formato e das dimensões do recurso.

<a id="ID4EPAAC" />

## Uso de mecanismos de acesso direto à memória (DMA) para compressão/descompressão rápida

Há quatro mecanismos de hardware de acesso direto à memória (DMA) na GPU do XBOX One, três dos quais estão disponíveis para uso por títulos do Game OS. Você pode acessar os três mecanismos de DMA usando a lista de comandos e a fila de cópia padrão (D3D12\_COMMAND\_LIST\_TYPE\_COPY) ou a interface de extensão do XBOX One [ID3D12XboxDmaCommandList](/pt-BR/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12xboxdmacommandlist/id3d12xboxdmacommandlist). Esses mecanismos de DMA podem ser usados para mover dados rapidamente, além de comprimir e descomprimir dados. Os mecanismos de DMA podem copiar quaisquer dados localizados na memória gráfica, incluindo recursos gráficos e até mesmo dados destinados apenas ao uso da CPU.


## Related topics

- [Guia do designer para criar controles por toque](/pt-BR/build/core-features/common/game-streaming/building-touch-layouts/game-streaming-tak-designers-guide.md)
- [Planejamento de SKUs](/pt-BR/publishing/game-publishing/publishing-processes/managed-creators/publishing-processes-sku-planning.md)
- [Índice de tópicos sob NDA para desenvolvimento de console com o XBOX GDK](/pt-BR/nda/nda-overview.md)
- [Recursos técnicos](/pt-BR/publishing/game-publishing/concepts/properties-technical-capabilities.md)
- [XPackageEnumerateFeatures](/pt-BR/reference/system/xpackage/functions/xpackageenumeratefeatures.md)
