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# Medição de latência no streaming de jogos

> Medição de latência no streaming de jogos

Use este tópico para medir a latência dos seus títulos. A latência no streaming de jogos ocorre quando há latência de rede e processamento adicional necessário para fazer o streaming do título. Há várias etapas no streaming de jogos, como mostrado na figura 1.

**Figura 1. Mostra as diferentes etapas do XBOX Game Streaming.**

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/UZTRJSf0emX1fheE/images/gdk/features/common/game-streaming-stages.png?fit=max&auto=format&n=UZTRJSf0emX1fheE&q=85&s=ae449d307234c2e993da3d066578f72f" alt="Captura de tela das diferentes etapas do streaming de jogos" width="1429" height="645" data-path="images/gdk/features/common/game-streaming-stages.png" />

## Mecanismo de jogo

Os jogos normalmente têm várias etapas entre o recebimento da entrada de um usuário e a renderização do quadro resultante, como mostrado na figura 1. Dependendo do jogo, isso pode variar de poucos milissegundos a centenas.

Embora a latência do mecanismo de jogo não seja diferente entre um servidor de streaming e um console XBOX, o usuário pode sentir mais o impacto quando ela é combinada com o restante da latência do stream. Otimizar a latência e a taxa de quadros do mecanismo de jogo reduz a latência que os usuários percebem no seu jogo.

## Servidor

Na figura 1, o restante do tempo do XBOX Streaming Server é gasto preparando o quadro para envio ao cliente. Isso ocorre principalmente durante a etapa de Captura, que obtém o quadro da GPU, e a etapa de Codificação, que dimensiona e compacta o quadro para otimizar a largura de banda da rede.

## Rede

Os servidores XBOX enviam vídeo aos clientes de streaming e recebem a entrada de volta pela internet. Essa conexão de rede tem latência variável com base nos fatores a seguir.

* A distância física entre o dispositivo cliente e o servidor.
  * A Microsoft implanta servidores em datacenters do Azure ao redor do mundo para minimizar a distância o máximo possível. Os usuários que fazem streaming do próprio console XBOX podem estar mais distantes.
* A velocidade da conexão de internet do usuário.
* O tipo de conexão de internet e o hardware do usuário.
  * Por exemplo, conexões de rede sem fio de 2,4 gigahertz (GHz) geralmente têm mais latência do que conexões de 5 GHz. Alguns provedores de serviços de internet (ISP) também têm estratégias de buffer que aumentam a latência.

A latência de rede muda com o tempo, até mesmo de um pacote para outro. A latência variável pode ser causada por estratégias do ISP, caminhos pelo hardware da internet e mudanças físicas.

Por exemplo, um usuário jogando em um celular dentro de um veículo em movimento tem latência variável, com picos à medida que muda de torre. Para levar isso em conta, `XGameStreamingGetStreamAddedLatency` retorna o desvio padrão da latência (também conhecido como "jitter").

Para obter mais informações sobre como simular a latência de rede do streaming, consulte [Simulação de latência ao testar seu jogo](/pt-BR/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-simulate-latency-while-testing).

## Cliente

Quando o cliente recebe o quadro de vídeo, ele precisa decodificar o quadro e apresentá-lo por meio da própria pilha gráfica.

O hardware gráfico do cliente determina quanto tempo essa decodificação leva. Além disso, a maioria dos clientes precisa aguardar um temporizador `vSync` local para apresentar o próximo quadro. Em um cliente com uma tela de 60 Hertz (Hz), isso pode levar em média 8 ms.

Assim como acontece com jogos executados em um console XBOX conectado a uma TV, os clientes de streaming usam uma tela que tem sua própria latência.

A latência da tela pode variar de um monitor para jogos rápido, com apenas alguns milissegundos de latência, a uma tela de celular barata ou uma TV sem modo de jogo, que leva centenas de milissegundos. As telas nem sempre informam a latência, portanto as APIs do XBOX Game Streaming não incluem a latência da tela do cliente.

Controles e outros métodos de entrada, como o toque, também têm latência. Conexões Bluetooth® de um controle podem adicionar latência perceptível. Assim como a latência da tela, a latência de entrada não pode ser medida pelo cliente e, portanto, não é representada pelas APIs do XBOX Game Streaming.

## Documentação de referência da API

* [XGameStreaming (conteúdo da API)](/pt-BR/reference/system/xgamestreaming/xgamestreaming_members)

## Confira também

[Visão geral da compensação de latência no streaming de jogos](/pt-BR/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-latency-compensation-overview)
[Análise detalhada da compensação de latência no streaming de jogos](/pt-BR/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-latency-compensation-deep-dive)
[Simulação de latência ao testar seu jogo](/pt-BR/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-simulate-latency-while-testing)
[XGameStreaming (conteúdo da API)](/pt-BR/reference/system/xgamestreaming/xgamestreaming_members#Latency)


## Related topics

- [Medición de la latencia en game streaming](/es/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-latency-measurement.md)
- [Análisis en profundidad de la compensación de latencia en game streaming](/es/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-latency-compensation-deep-dive.md)
- [Información general de la compensación de latencia en game streaming](/es/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-latency-compensation-overview.md)
- [Requisitos XBOX testados na certificação para jogos de console XBOX](/pt-BR/publishing/certification/console-cert-tested-requirements.md)
- [Optimización de tu juego para XBOX Game Streaming](/es/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-optimizing-your-game.md)
