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# Localização do MicrosoftGame.config

> Localização do MicrosoftGame.config

Este tópico descreve como localizar cadeias de caracteres de exibição para jogos empacotados, de modo que as versões localizadas apropriadas das suas cadeias de caracteres sejam exibidas no shell. Essas etapas estão relacionadas ao artigo [Usar o Sistema de Gerenciamento de Recursos do Windows 10 em um aplicativo ou jogo herdado](https://learn.microsoft.com/windows/uwp/app-resources/using-mrt-for-converted-desktop-apps-and-games) no Microsoft Docs. Talvez você queira consultá-lo para obter mais detalhes ou cenários que não são abordados neste tópico.

<Note>Há um bug descrito no [artigo mencionado anteriormente](https://learn.microsoft.com/windows/uwp/app-resources/using-mrt-for-converted-desktop-apps-and-games) em que os ativos de cadeia de caracteres são referenciados em um arquivo de manifesto desta forma:</Note>

```
    ms-resource:Resources/ApplicationDisplayName  
```

<Note>A referência real funciona assim (observe a omissão de `Resources/`):</Note>

```
    ms-resource:ApplicationDisplayName  
```

## Incluindo elementos visuais do shell localizados no seu jogo

Ao começar a empacotar, você terá um arquivo *MicrosoftGame.config* com seções como as seguintes, que especificam o conteúdo de texto a ser exibido contido em atributos:
`OverrideDisplayName="My Game's Display Name"`.

```xml theme={null}

  <ExecutableList>
    <Executable Name="MyGame.exe"
                OverrideDisplayName="My Game's Display Name"
                Id="Game"/>
  </ExecutableList>

  <ShellVisuals DefaultDisplayName="PackageName"
                PublisherDisplayName="Publisher Display name"
                StoreLogo="Storelogo.png"
                Square150x150Logo="Logo.png"
                Square44x44Logo="SmallLogo.png"
                Description="My App Description"
                BackgroundColor="#000040"
                SplashScreenImage="SplashScreen.png"/>  
```

Se você quiser permitir diferentes versões localizadas dessas cadeias de caracteres, poderá fazer isso criando arquivos .resw em subpastas individuais do seu aplicativo associadas aos idiomas aos quais deseja dar suporte.

1. Crie um arquivo XML chamado *resources.resw* e coloque-o na subpasta *Strings* do seu projeto. Esse será o fallback neutro em relação ao idioma do seu projeto.
2. Para cada idioma, crie uma nova subpasta de *Strings* para o seu projeto. Por exemplo, *Strings\en-us* para inglês ou *Strings\es-mx* para espanhol falado no México. Certifique-se de usar o código [BCP-47](https://tools.ietf.org/html/bcp47) apropriado para cada idioma.
3. Em cada arquivo XML, adicione o conteúdo a seguir, substituindo o texto realçado pelo texto apropriado para o seu aplicativo, no idioma apropriado. O exemplo a seguir ilustra o uso de `(English)` como um sufixo simples.

```xml theme={null}
    <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
    <root>
        <data name="ApplicationDescription">
            <value>Contoso Demo app with localized resources (English)</value>
        </data>
        <data name="ApplicationDisplayName">
            <value>Contoso Demo Sample (English)</value>
        </data>
    </root>
```

Em seguida, atualize seu arquivo *MicrosoftGame.config* para referenciar essas cadeias de caracteres de recurso usando a sintaxe `ms-resource:ResourceStringName`, ilustrada a seguir nas propriedades `OverrideDisplayName` e `Description`.

```xml theme={null}
<ExecutableList>
    <Executable Name="MyGame.exe"
              OverrideDisplayName="ms-resource:ApplicationDisplayName"
              Id="Game"/>
</ExecutableList>

<ShellVisuals DefaultDisplayName="PackageName"
              PublisherDisplayName="Publisher Display name"
              StoreLogo="Storelogo.png"
              Square150x150Logo="Logo.png"
              Square44x44Logo="SmallLogo.png"
              Description="ms-resource:ApplicationDescription"
              BackgroundColor="#000040"
              SplashScreenImage="SplashScreen.png"/>
```

Em seguida, verifique se o seu arquivo *MicrosoftGame.config* contém a lista de destinos de localização aos quais seu aplicativo dá suporte. Se, por exemplo, seu aplicativo der suporte a inglês dos EUA e espanhol do México, seu arquivo .config terá o seguinte como elemento filho de `Game`.

```xml theme={null}
<Resources>
    <Resource Language="en-US" />
    <Resource Language="es-MX" />
</Resources>
```

Em seguida, use o comando [makepkg localize](/pt-BR/build/core-features/common/packaging/deployment/makepkg) para gerar um arquivo *Resource.pri*, que conterá essas cadeias de caracteres de ativos localizadas. Coloque o arquivo *Resources.pri* resultante no diretório de conteúdo raiz do seu jogo.

1. Abra um prompt de comando de jogos do Microsoft Game Development Kit (GDK) no diretório de conteúdo raiz do seu jogo.
2. Execute o seguinte:

```
    makepkg localize /d . /resw Strings
```

Você pode executar `makepkg localize` com parâmetros adicionais se a estrutura de diretórios não corresponder a este exemplo ou se for necessária verificação adicional.

* Use `/resw` para especificar um caminho relativo à raiz para localizar os arquivos .resw.
* Use `/pd` com um diretório para armazenar o arquivo *Resources.pri* resultante em um local diferente do diretório raiz padrão. O diretório de destino já deve existir.
* Use `/t` com um nome de diretório para especificar um local para exportar os recursos para um arquivo XML, que pode ser verificado manualmente para garantir que contenha os recursos apropriados.

Por exemplo:

```
    makepkg localize /d . /resw Resources /pd ..\FinalLooseFolder /t ..\TempOutput
```

Agora que você tem um arquivo *resources.pri* no diretório de conteúdo raiz do seu jogo, pode criar seu pacote como faria normalmente.

Por fim, verifique se, ao instalar com o sistema configurado para inglês ou espanhol do México, suas cadeias de caracteres localizadas são exibidas no menu Iniciar e em outras páginas do sistema que exibem as cadeias de caracteres do seu aplicativo. Observe que os ícones no aplicativo Microsoft Store são obtidos de dados que foram carregados no Partner Center, e não das informações no pacote do seu aplicativo.

## Confira também

[MicrosoftGame.config](/pt-BR/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-toc)
[Visão geral do MicrosoftGame.config](/pt-BR/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-Overview)
[Editor do MicrosoftGame.config](/pt-BR/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-Editor)
[Referência do MicrosoftGame.config (exemplo de MicrosoftGame.config e esquema)](/pt-BR/reference/system/microsoftgameconfig/microsoftgameconfig-schema)
[Visão geral do empacotamento](/pt-BR/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging)


## Related topics

- [MicrosoftGame.config overview](/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-Overview.md)
- [MicrosoftGame.config Editor](/build/core-features/common/game-config/MicrosoftGameConfig-Editor.md)
- [MicrosoftGame.config Element - Executable](/reference/system/microsoftgameconfig/elements/microsoftgameconfig-element-executable.md)
- [MicrosoftGame.config additional reference](/reference/system/microsoftgameconfig/microsoftgameconfig-schema.md)
- [MicrosoftGame.config Element - TitleId](/reference/system/microsoftgameconfig/elements/microsoftgameconfig-element-titleid.md)
