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# Marcação de pacotes de QoS (qualidade de serviço) em consoles XBOX

> Marcação de pacotes de QoS (qualidade de serviço) em consoles XBOX

Os consoles XBOX permitem que os usuários habilitem a marcação de pacotes de QoS para o tráfego de rede de saída pela porta multijogador UDP preferencial. O objetivo do recurso de marcação de pacotes é ajudar a reduzir o impacto que o congestionamento da rede pode ter no tráfego marcado sensível à latência, quando conectado a um ambiente de rede que dá suporte à priorização de tráfego de rede marcado.

Esse recurso pode ser encontrado nos consoles XBOX em *Configurações, Geral, Configurações de rede, Configurações avançadas, Marcação de QoS*, e duas opções estão disponíveis:

* *Marcação WMM (Wireless Multimedia)*
  Quando a marcação WMM está habilitada, os consoles XBOX conectados à rede via Wi-Fi definirão marcas de QoS nos pacotes de saída que usam a porta multijogador UDP preferencial e os configurarão com um valor WMM de 6 ou AC\_VO. Essas classificações de tráfego normalmente são usadas para o tráfego de rede de voz.

* *Marcação DSCP (Differentiated Services Code Point)*
  Quando a marcação DSCP está habilitada, os consoles XBOX conectados à rede via Wi-Fi ou interfaces com fio definirão marcas de QoS nos pacotes de saída que usam a porta multijogador UDP preferencial e os configurarão com um valor DSCP de 46 para os tipos de pacote IPv4 e IPv6. Essas classificações de tráfego normalmente estão associadas ao comportamento por salto (PHB) "Expedited Forwarding" (EF) e são usadas para o tráfego de rede de voz.

Os consoles XBOX dão suporte à habilitação de um ou de ambos os comportamentos de marcação de QoS.

## Considerações sobre títulos e testes do Microsoft Game Development Kit (GDK)

A marcação de QoS é transparente para a lógica do título do Microsoft Game Development Kit (GDK) e é aplicada somente à porta multijogador UDP preferencial. Os títulos que usam portas UDP diferentes não se beneficiam dessa funcionalidade de marcação. Por isso, recomendamos que os desenvolvedores usem a porta multijogador UDP preferencial, se possível.

Embora as marcações WMM e DSCP utilizem padrões de rede bem conhecidos, há alguns dispositivos de rede que podem causar problemas de conexão quando um ou ambos os comportamentos de marcação de QoS estão habilitados. Habilitar a marcação de pacotes em redes gerenciadas, como redes corporativas ou de teste, pode resultar em problemas de conectividade inesperados para o tráfego marcado, dependendo da configuração da rede gerenciada. Os desenvolvedores que encontrarem problemas com a marcação de QoS devem avaliar a configuração da rede gerenciada e desabilitar a marcação de pacotes de QoS se as configurações ou dispositivos de rede incompatíveis não puderem ser corrigidos.

## Confira também

[APIs de rede da porta multijogador UDP (User Datagram Protocol) local preferencial](/pt-BR/build/console-features/networking/game-mesh/preferred-local-udp-multiplayer-port-networking)


## Related topics

- [Rede](/pt-BR/build/console-features/networking/gc-networking-toc.md)
- [Visão geral dos conceitos de multiplayer](/pt-BR/services/xbox-services/multiplayer/concepts/live-multiplayer-concepts.md)
- [Usar beacons de QoS para medir a latência dos jogadores até o Azure](/pt-BR/services/playfab/multiplayer/servers/using-qos-beacons-to-measure-player-latency-to-azure.md)
- [Cenários multijogador comuns](/pt-BR/services/xbox-services/multiplayer/overviews/live-common-multiplayer-scenarios.md)
- [Multiplayer Session Directory](/pt-BR/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/live-xbox-multiplayer-session-directory.md)
