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# Visão geral do som espacial

> Adicione áudio espacial Dolby Atmos, DTS:X e Windows Sonic aos jogos do XBOX, incluindo as contagens de objetos de hardware do XBOX Series X|S e do XBOX One.

Use o suporte a áudio de som espacial para adicionar suporte a Dolby Atmos para home theater, Dolby Atmos para fones de ouvido, DTS:X para home theater, DTS Headphone:X e Windows Sonic para fones de ouvido (mais em breve) ao seu aplicativo de mídia de streaming ou jogo. O áudio de som espacial inclui o seguinte:

* Renderização de pistas de elevação para sistemas de alto-falantes que oferecem suporte a esses produtos, como receivers Dolby Atmos
* Processamento psicoacústico para espacialização em headsets, como as tecnologias de função de transferência relacionada à cabeça (HRTF) da Microsoft (originalmente desenvolvidas pelo Microsoft HoloLens)

As famílias de consoles XBOX One e XBOX Series X|S usam aceleração de hardware para tecnologias de áudio espacial e, portanto, o custo do processamento espacial na CPU é mínimo. Foi feita uma grande melhoria nas contagens máximas de objetos dinâmicos para formatos espaciais de headset no XBOX Series X|S, especificamente para jogos que utilizam o Game Development Kit (GDK) 2303 ou posterior. O Windows Sonic agora oferece suporte a 220 objetos dinâmicos, o Dolby Atmos para fones de ouvido foi elevado para 128 e o DTS Headphone:X agora oferece suporte a 200 objetos dinâmicos. Esses avanços proporcionam um nível elevado de experiência de áudio imersiva aos jogadores.

O número máximo de objetos espaciais dinâmicos em HDMI permanece inalterado para o Dolby Atmos para home theater. No entanto, há um aumento de 16 para 20 objetos dinâmicos para o DTS:X para home theater exclusivamente no XBOX Series X|S, quando o título utiliza o GDK 2303 ou posterior. Esses valores podem ser obtidos por meio do método [ISpatialAudioClient::GetMaxDynamicObjectCount](https://learn.microsoft.com/windows/win32/api/spatialaudioclient/nf-spatialaudioclient-ispatialaudioclient-getmaxdynamicobjectcount). Confira [Som espacial](https://learn.microsoft.com/windows/win32/coreaudio/spatial-sound) no Microsoft Learn para obter mais informações sobre áudio espacial e o número máximo de objetos dinâmicos com suporte em cada plataforma.

Para testar títulos que usam GDKs mais antigos, copie um arquivo vazio chamado "ForceCFPU2SpatialOffload" (sem extensão) para a raiz da unidade d: (exibida como SystemScratch no XBOX Manager) no console devkit do XBOX Series X|S. Isso imita o comportamento de GetMaxDynamicObjectCount, que retorna as contagens mais altas de objetos dinâmicos como se o título estivesse usando o GDK 2303.

O exemplo [AdvancedSpatialSounds](https://aka.ms/gdkdl) demonstra como usar [ISpatialAudioClient](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779259\(v=vs.85\).aspx) para reproduzir áudio posicional estático e dinâmico usando o Windows Sonic e outras tecnologias espaciais. O leito estático é reproduzido na inicialização, e sons dinâmicos que seguem trajetórias aleatórias podem ser adicionados e removidos.

No Windows, eles são dimensionados de acordo com os recursos de um formato individual ou PC. Mecanismos de renderização e middleware de áudio normalmente usam a API [ISpatialAudioClient](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779259\(v=vs.85\).aspx) (ISAC) diretamente. No entanto, muitos títulos aproveitam os recursos espaciais por meio de plug-ins de processamento digital de sinais (DSP) para os mecanismos de áudio que já usam atualmente.

O ISAC é um coletor de áudio espacial que abstrai os formatos de áudio espacial (como alto-falantes de altura e codificação psicoacústica para headsets) do conceito de objetos sonoros posicionados, que são gerenciados pelo jogo. O ISAC oferece suporte à alternância dinâmica, especificada pelo usuário, entre formatos de saída e de codificação; um fallback de downmix de som surround virtual quando a saída espacial não está disponível; e a reprodução simultânea de vários clientes espaciais e não espaciais, como a Windows Audio Session API (WASAPI). Normalmente, os títulos acessam o ISAC como um plug-in de middleware de áudio encapsulado. No entanto, títulos que implementam seus próprios mecanismos de renderização de áudio podem usar o ISAC diretamente.

Os recursos e as especificações de suporte do áudio de som espacial são mostrados na tabela a seguir.

| Recurso | Capacidade/suporte |
| - | - |
| Sistemas operacionais | Família XBOX: XBOX One, XBOX One S e XBOX One X, XBOX Series X\|S.<br />Windows 10: área de trabalho Win32 e Plataforma Universal do Windows (UWP). |
| Formatos de saída de áudio | Dolby Atmos: alto-falantes e headsets.<br /> DTS:X: alto-falantes e headsets<br /> Microsoft HRTF: headsets. |
| Formatos de entrada de áudio | Canais e objetos mono, fixos em float de 48 KHz. Os mecanismos de áudio podem fazer a conversão da taxa de amostragem de outros formatos na entrada. |
| Formatos de objetos sonoros | Leito de canais flexível (até 7.1.4) e vários objetos de áudio espacial dinâmicos. |
| Capacidade de objetos de áudio espacial | Visite [Som espacial](https://learn.microsoft.com/windows/win32/coreaudio/spatial-sound) no MSDN para obter informações detalhadas sobre a capacidade de objetos de áudio espacial em todas as plataformas. |
| Comportamento de downmix | Quando o áudio espacial não está disponível, como em uma TV estéreo, é feito o downmix do leito de canais para som surround virtual, e zero objetos dinâmicos disponíveis são informados ao título. |
| Custo de CPU | Windows 10: a definir<br /> Família XBOX One e XBOX Series X\|S: codificação acelerada por hardware para Dolby Atmos e Microsoft HRTF.<br />Dependendo do processamento de áudio e do efeito DSP personalizado usado, outros usos da CPU podem aumentar, como durante a transição de reverberação estéreo para 7.1.4. |
| Custo de armazenamento/E/S de arquivo | Para cenas pré-renderizadas, os ativos 7.1.4 provavelmente serão maiores do que os anteriores em 5.1 ou 7.1. |

As recomendações de hardware de estúdio são mostradas na tabela a seguir.

\| Dispositivo| Capacidade/suporte|
\| --- | --- | --- | --- |
\| Receiver de áudio| Receiver (ou soundbar) compatível com Dolby Atmos ou DTS:X que ofereça suporte a uma saída de canais de pelo menos 5.1.2, mas de preferência 7.1.4 |
\| Alto-falantes| Alto-falantes 5.1.2 ou 7.1.4, ou alto-falantes integrados ao receiver na soundbar|
\| Headsets| Quaisquer headsets estéreo; a espacialização ocorre no software|
\| Estação de trabalho de áudio digital| Canais de elevação e panners de altura para a criação de conteúdo de áudio linear e pré-renderizado|

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## Tópicos relacionados

[Som espacial](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt807491\(v=vs.85\).aspx)

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## Confira também

[Interface ISpatialAudioClient](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779259\(v=vs.85\).aspx)

[Interface ISpatialAudioObject](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779268\(v=vs.85\).aspx)

[Interface ISpatialAudioObjectForHrtf](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779269\(v=vs.85\).aspx)

[Interface ISpatialAudioObjectRenderStream](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779280\(v=vs.85\).aspx)

[Interface ISpatialAudioObjectRenderStreamForHrtf](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779297\(v=vs.85\).aspx)

[Interface ISpatialAudioObjectRenderStreamNotify](https://msdn.microsoft.com/library/windows/desktop/mt779281\(v=vs.85\).aspx)


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