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# 이벤트 기반 대 타이틀 관리 업적

> 이벤트 기반(Achievements 2013)과 타이틀 관리형(Achievements 2017) XBOX Live 시스템을 비교하여 타이틀에 적합한 잠금 해제 모델을 선택하세요.

이 항목에서는 이벤트 기반 업적과 타이틀 관리 업적의 차이점을 설명합니다.

*이벤트 기반 업적*은 이전에 "클라우드 기반 업적" 또는 "Achievements 2013"이라고 불렸습니다.

*타이틀 관리 업적*은 이전에 "Achievements 2017"이라고 불렸습니다.

타이틀 관리 업적은 직접 호출, 간단한 구성 및 로컬 문제 해결을 사용하기 때문에 이벤트 기반 업적보다 더 간단합니다.
타이틀 관리 업적 서비스는 XBOX, Windows 10, Android 및 iOS의 새로운 XBOX 서비스 게임에 대한 업적을 잠금 해제하기 위한 직접 호출 모델을 사용합니다.

> [!NOTE]
>
> 새 타이틀을 구성할 때는 타이틀 관리 업적을 사용하는 것이 좋습니다.

## 소개

이벤트 기반 업적을 사용하면 게임 내 원격 분석 이벤트를 전송하여 사용자 통계, 업적, 실시간 정보 및 멀티플레이어와 같은 XBOX 서비스 기능의 데이터를 관리할 수 있습니다. 여기에는 여러 가지 이점이 있습니다. 예를 들어 단일 이벤트가 여러 XBOX 서비스 기능의 데이터를 업데이트할 수 있고, XBOX 서비스 구성이 클라이언트 대신 서버에 존재하는 등의 이점이 있습니다.

이벤트 기반 업적이 출시된 후 몇 년 동안 개발자들은 다음과 같은 피드백을 지속적으로 공유했습니다.

1. **직접 호출 패턴으로 업적을 잠금 해제하는 것이 더 쉬울 것입니다.**
   많은 개발자는 여러 플랫폼과 세대용 게임을 개발하며, 직접 호출 패턴은 여러 플랫폼을 지원하는 것을 더 쉽게 만듭니다.
   직접 잠금 해제 호출을 지원하면 크로스 플랫폼 게임 개발의 필요성을 완화하고 개발 시간을 줄일 수 있습니다.

2. **이벤트 기반 업적을 구성하는 것이 너무 복잡합니다.**
   이벤트 기반 업적 서비스에서는 서비스가 타이틀의 통계 데이터를 해석하고 언제 사용자에게 업적을 잠금 해제해야 하는지 알 수 있도록 업적의 잠금 해제 로직을 XBOX 서비스에서 구성해야 합니다.
   이는 업적 구성의 새로운 "업적 규칙" 섹션을 사용하여 수행되었습니다.
   잠금 해제 로직이 클라우드에 있는 것은 강력할 수 있지만 추가 구성 요구 사항은 타이틀 업적의 설계 및 생성에 복잡성을 더합니다.

3. **클라우드 기반 잠금 해제 메커니즘은 문제를 해결하기 어렵습니다.**
   이벤트 기반 업적 서비스는 유용한 기능을 제공하지만, 게임 개발자가 자신의 업적에 관한 문제의 유효성을 검사하고 해결하기가 더 어려울 수 있습니다. 이는 업적 잠금 해제가 게임 자체에 의해 직접 제어되는 대신 서비스에 있는 규칙에 의해 간접적으로 트리거되기 때문입니다.

게임 개발자들은 또한 이벤트 기반 업적에 의해 도입된 다음과 같은 일부 기능에 가치를 둔다는 피드백을 공유했습니다.

1. 업적 진행률, 실시간 업데이트, 컨셉 아트 보상, 잠금 해제를 활동 피드에 게시하는 등의 사용자 환경 기능.

2. 게임 패키지에 포함되어야 하는 로컬 구성(예: gameconfig, XLAST 및 SPA) 대신 서비스 구성과 같은 구성 개선 사항.

3. 게임 출시 후 업적 문자열과 이미지를 쉽게 편집할 수 있는 기능.

타이틀 관리 업적은 이벤트 기반 업적 서비스를 대체하는 것으로, 업적 구성, 게임 코드에 잠금 해제 및 업데이트 통합, 업적이 예상대로 작동하는지 검증하는 것을 훨씬 쉽게 만듭니다.

## 타이틀 관리 업적의 차별점

| 기능 | 타이틀 관리 업적 서비스 | 이벤트 기반 업적 서비스 |
| - | - | - |
| 잠금 해제 트리거 | API 호출을 통해 직접 | 원격 분석 이벤트를 통해 간접적으로 |
| 잠금 해제 소유자 | 타이틀 | XBOX 서비스 |
| 구성 | 문자열, 이미지, 보상 | 문자열, 이미지, 보상, 잠금 해제 규칙 \[+ 통계, +이벤트] |
| 진행률 | 지원됨 *API 호출을 통해 직접* | 지원됨  *원격 분석 이벤트를 통해 간접적으로* |
| 실시간 활동(RTA) | 지원됨 | 지원됨 |
| 챌린지 | 지원되지 않음 | 지원됨 |

## 타이틀 요구 사항

다음은 타이틀 관리 업적 서비스를 사용할 모든 타이틀의 요구 사항입니다.

1. **이벤트 기반 업적으로 출시되지 않아야 합니다.** 이미 출시되어 이벤트 기반 업적 서비스를 사용하는 타이틀은 자격이 없습니다. 자세한 내용은 [기존 타이틀이 타이틀 관리 업적 서비스로 "마이그레이션"할 수 없는 이유는 무엇인가요?](#_Why_cant_existing)를 참조하세요.

2. **2016년 8월 XBOX One Software Development Kit 이상을 사용해야 합니다.**

3. **ID\@XBOX와 같은 관리되는 개발자 프로그램에 참여해야 합니다.** 타이틀 관리 업적 서비스는 Creators 프로그램이나 XBOX 360, Windows 8.x 이하 또는 Windows Phone 8 이하와 같은 레거시 플랫폼에는 사용할 수 없습니다.

## 자주 묻는 질문

### 내 타이틀에서 이벤트 기반 통계를 사용하는 경우 이벤트 기반 업적도 사용해야 하나요?

아니요. 타이틀 관리 업적을 이벤트 기반 통계와 함께 사용하는 것이 좋습니다.

### 타이틀 관리 업적 서비스에서 챌린지가 지원되지 않는 이유는 무엇인가요?

XBOX 게임 전반의 사용 데이터에 따르면 챌린지의 현재 구현과 표현은 대부분의 게임 개발자의 요구를 충족하지 못하는 것으로 나타났습니다.
우리는 개발자의 요구에 맞는 향후 기능을 제공할 수 있도록 개발자 의견과 피드백을 계속 수집할 것입니다.

### 내 타이틀에서 타이틀 관리 업적 서비스를 사용하는 경우 콘텐츠 업데이트로 새 업적을 계속 추가할 수 있나요?

네. 업적 정책은 모든 서비스에 대해 동일합니다. 자세한 내용은 [업적 및 보상에 대한 XBOX Live 정책](https://learn.microsoft.com/gaming/gdk/docs/services/store/policies/pc/live-policies-pc#achievements-and-awards)을 참조하세요.

### 기존 타이틀이 타이틀 관리 업적 서비스로 "마이그레이션"할 수 없는 이유는 무엇인가요?

대부분의 기존 타이틀의 경우 타이틀 관리 업적 서비스로의 "마이그레이션"은 서비스 구성을 업데이트하고 이벤트 쓰기를 업적 잠금 해제 호출로 교체하는 것 이상을 요구합니다. 이러한 변경만으로도 매우 비용이 많이 들고, 업적이 회복 불가능하게 손상될 수 있는 오류 및 의도치 않은 동작의 심각한 위험을 수반합니다.
또한 대부분의 기존 타이틀에는 이미 데이터를 가진 사용자가 있습니다.

이벤트 기반 업적 서비스를 이미 사용하고 있는 라이브 게임을 변환하려고 시도하는 것은 개발자와 XBOX 모두에게 매우 비용이 많이 드는 노력이며 기존 사용자의 프로필과 게임 환경을 심각하게 위태롭게 할 수 있습니다.

### 내 타이틀이 이벤트 기반 업적 서비스를 사용하여 출시된 경우 향후 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)를 타이틀 관리 업적으로 전환할 수 있나요?

타이틀의 모든 업적은 동일한 업적 서비스를 사용해야 합니다.
기본 게임에서 사용되는 업적 서비스는 타이틀의 모든 향후 업적에 사용되어야 합니다.

### 개발자 샌드박스에서 업적을 테스트하는 동안 타이틀 관리 업적 서비스와 이벤트 기반 업적 서비스를 혼합해서 사용할 수 있나요?

아니요. 타이틀의 모든 업적은 동일한 업적 서비스를 사용해야 합니다.

### 타이틀 관리 업적 서비스는 오프라인 업적 잠금 해제를 지원하나요?

디바이스가 오프라인 상태일 때 타이틀이 업적을 잠금 해제하면 API가 자동으로 오프라인 잠금 해제 요청을 대기열에 넣습니다. 잠금 해제 요청은 디바이스가 네트워크 연결을 다시 설정할 때 XBOX 서비스와 자동 동기화됩니다. 이는 이벤트 기반 업적 서비스의 오프라인 환경과 유사합니다.
업적 잠금 해제는 사용자가 오프라인일 때는 발생하지 않습니다.

### Partner Center에서 새로운 `AchievementUpdate` 이벤트를 봤습니다. 내 타이틀이 해당 이벤트를 사용하는 경우 타이틀 관리 업적이 있다는 뜻인가요?

`AchievementUpdate` 기본 이벤트는 XBOX 서비스에서 백엔드 목적으로 필요합니다.
이 기본 이벤트는 안전하게 무시할 수 있습니다.

타이틀에서 이 기본 이벤트 유형을 사용하여 이벤트를 구성하는 경우 이러한 이벤트 쓰기는 XBOX 서비스에서 무시됩니다.
이벤트 기반 업적 서비스를 기반으로 구축된 타이틀은 다른 기본 이벤트 유형을 사용하여 이벤트를 계속 구성해야 합니다.
타이틀 관리 업적 서비스를 기반으로 구축된 타이틀은 업적을 위해 *어떠한* 이벤트도 구성할 필요가 없습니다.

### 테스트 사용자의 업적 데이터를 어떻게 재설정하나요?

`XblPlayerDataReset` 도구를 사용하여 업적을 포함한 테스트 사용자의 XBOX 플레이어 데이터를 재설정할 수 있습니다. 도구 사용 방법에 대한 자세한 내용은 [XblPlayerDataReset 문서](/ko/tools/tools-services/live-player-data-reset.md)를 참조하세요.


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