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# 이벤트 기반 챌린지의 포털 구성

> 이벤트 기반 업적을 위해 Partner Center에서 플레이어 통계 값을 사용하여 잠금 해제를 트리거하는 시간 제한 XBOX Live 챌린지를 추가하고 변경합니다.

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<Note>타이틀에서 이벤트 기반 업적(이전에는 Achievements 2013이라고 함)을 사용 중이고, 앞으로 여러 플랫폼을 지원하려면 계속 이벤트 기반 업적을 사용해야 합니다. 사용자가 모든 플랫폼에서 자신의 업적을 유지할 수 있도록 하기 위해 이것이 필요합니다.</Note>

<Note>이 항목은 적절한 권한이 있는 경우에만 사용할 수 있는 기능을 설명합니다. 자세한 내용은 계정 관리자 또는 Microsoft의 다른 연락처에 문의하세요.</Note>

이 항목에서는 타이틀에 대한 Partner Center 서비스 구성에서 챌린지를 추가하고 변경하는 방법을 설명합니다. 챌린지는 업적과 유사하지만 지정된 기간 동안만 잠금 해제할 수 있습니다. 업적과 마찬가지로 챌린지는 서비스 구성에서 정의한 로직에 따라 잠금 해제됩니다. 이 로직은 서비스의 플레이어 통계 값을 기반으로 합니다. 지정된 기간 동안 플레이어 통계가 특정 요구 사항을 충족하면 챌린지가 자동으로 잠금 해제됩니다.

XBOX services 구성에 대한 소개는 [Managed Partners를 위한 XBOX services 구성 ID](/services/xbox-services/fundamentals/portal-config/live-service-config-ids-mp)를 참조하세요.

이벤트 기반 Data Platform에 대한 소개는 [이벤트 기반 플레이어 데이터 개요](/services/xbox-services/player-data/stats-leaderboards/event-based/live-how-data-platform-works)를 참조하세요.

이 항목에서 다루는 내용은 다음과 같습니다.

* [XBOX services에서 챌린지가 작동하는 방식](#ID4EYB)
* [챌린지 구성](#ID4E5M)
* [챌린지 생성](#ID4EJC)
* [기존 업적 또는 챌린지 규칙 변경](#ID4EXC)
* [챌린지 삭제](#ID4E5D)

<a id="ID4EYB" />

## XBOX services에서 챌린지가 작동하는 방식

챌린지는 지정된 기간 동안만 사용할 수 있는 업적입니다. 예를 들어 자정에 시작하고 자정에 끝나는 연속 3일 동안만 사용할 수 있는 업적을 만들고 싶을 수 있습니다. 시간 제한 때문에 이 업적은 챌린지로 간주됩니다.

업적과 마찬가지로 챌린지는 (가능한 업적 목록에서) 표시되거나 숨겨질 수 있습니다. 업적과 달리 챌린지는 완료 시 플레이어에게 게이머스코어를 부여하도록 구성할 수 없습니다.

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<a id="ID4E5M" />

## 챌린지 구성

1. [Partner Center](https://developer.microsoft.com/dashboard/windows/overview)에서 계정으로 로그인합니다.

2. 타이틀을 선택한 다음 **Services** > **XBOX Live**를 선택합니다.

3. **Challenges** 페이지로 가는 링크를 선택합니다.

4. **Challenges** 페이지에서 타이틀에 대한 챌린지를 생성하고 관리합니다.

[이 항목 위쪽으로 돌아가기.](#top)

<a id="ID4EJC" />

## 챌린지 생성

1. **Challenges** 페이지에서 **New challenge**를 선택합니다. **New challenge** 페이지가 나타납니다.

2. **Challenge name** 상자에 플레이어에게 표시되는 이름을 입력합니다. 문자열의 최대 길이는 44자입니다.

3. **Locked description** 상자에 챌린지가 잠겨 있을 때 플레이어에게 표시되는 설명을 입력합니다. 문자열의 최대 길이는 100자입니다. **Secret**을 선택하면 이 설명이 업적 목록에 표시되지 않습니다.

4. **Image icon** 상자에 챌린지의 시각적 표현("배지")인 업적 아이콘을 지정합니다. 아이콘이 .png 파일로 형식화되고 1920 × 1080 픽셀 크기인지 확인합니다.

   아이콘은 플레이어에게 보입니다. 플레이어가 업적 목록을 볼 때 XBOX가 자동으로 썸네일 크기로 조정합니다. 그러나 개별 업적을 선택하면 아이콘이 배경 이미지로 설정됩니다. **Hidden** 확인란을 선택하면 플레이어가 잠금 해제할 때까지 아이콘이 목록에 표시되지 않습니다.

   타이틀을 개발하는 동안 **use placeholder image**를 선택하여 최종 이미지 아트가 준비되어 대체될 때까지 기본 XBOX 아이콘을 사용할 수 있습니다.

5. **Promo icon** 상자에 홍보 아이콘을 지정합니다. 424 × 424 픽셀 크기여야 하며 1:1 PNG로 형식화되어야 합니다.

   타이틀을 개발하는 동안 **use placeholder image**를 선택하여 최종 홍보 아트가 준비되어 대체될 때까지 기본 XBOX 아이콘을 사용할 수 있습니다.

6. **Time frame**에서 챌린지의 **Start time** 및 **End time**을 지정합니다. 챌린지는 여기에 지정된 기간 동안만 잠금 해제될 수 있습니다. 종료 날짜는 시작 날짜로부터 3개월 이후일 수 없습니다. 시간은 협정 세계시(그리니치 표준시)를 기준으로 합니다.

7. \*\*How should the details be treated?\*\*에서 다음 옵션 중에서 선택합니다.

   * **Public**
     챌린지 및 그 세부 정보가 모든 플레이어에게 표시됨을 나타냅니다.

   * **Secret**
     챌린지 및 그 세부 정보가 챌린지를 잠금 해제한 플레이어에게만 표시됨을 나타냅니다. 이는 스토리 스포일러를 피하고 실험한 플레이어에게 보상하는 데 유용합니다.

8. 선택 사항: **Challenge deep link** 상자에 이 챌린지를 시도할 수 있도록 플레이어가 즉시 리디렉션되는 게임 내 위치를 지정합니다. 예를 들어 `ms-xbl-11aa99ff://default?trackId=18`에서 `11aa99ff`는 TitleId입니다. `default?trackId=18`은 타이틀이 플레이어를 타이틀 내의 특정 위치로 리디렉션하는 데 사용하는 코드입니다.

9. 업적 잠금 해제에 대한 추가 보상(아트 또는 게임 내)을 부여하려면 다음을 수행합니다.

   1. **Add reward**를 선택합니다.

   2. **Achievement rewards** 페이지에서 **Art** 또는 **In-game**을 선택합니다.

   3. **Display name** 상자에 플레이어에게 표시되는 보상의 이름을 추가합니다.

   4. **Description** 상자에 플레이어에게 표시되는 보상의 설명을 추가합니다. 설명의 최대 길이는 90자입니다. 여기에는 보상 기간(해당하는 경우) 및 보상을 사용하기 위한 지침과 같은 세부 정보가 포함되어야 합니다.

   5. 선택한 보상 유형에 따라 다음을 수행합니다.

      * 보상 유형으로 **Art**를 선택한 경우 **Art** 상자를 사용하여 플레이어가 챌린지를 잠금 해제할 때 받는 아트 보상을 지정합니다. 보상은 1920 ×
        1080 픽셀 크기여야 하며 .png 파일로 형식화되어야 합니다. 타이틀을 개발하는 동안 **use placeholder image**를 선택하여 최종 보상 아트가 준비되어 대체될 때까지 기본 XBOX 이미지를 사용할 수 있습니다.

      * 보상 유형으로 **In-game**을 선택한 경우 다음을 수행합니다.

        1. **Image** 상자를 사용하여 플레이어가 챌린지를 잠금 해제할 때 받는 보상을 나타내는 이미지를 지정합니다. 타이틀을 개발하는 동안 **use placeholder image**를 선택하여 최종 게임 내 아트가 준비되어 대체될 때까지 기본 XBOX 이미지를 사용할 수 있습니다.

        2. **In-game value**를 사용하여 타이틀로 전달되는 값 또는 코드를 지정합니다. 타이틀이 이 코드를 사용하여 보상을 잠금 해제할 수 있도록 합니다.

   6. **Add**를 선택하여 챌린지에 보상을 추가하거나 **Cancel**을 선택하여 취소하고 **New challenge** 페이지로 돌아갑니다.

10. 챌린지가 잠금 해제되는 방식을 결정하는 **Unlock logic**을 선택합니다.

    * **Do something with incremental progress**
      단일 플레이어 통계를 선택합니다. 플레이어 통계가 지정된 기준을 충족하면 챌린지가 잠금 해제됩니다. 그러면 플레이어는 챌린지 잠금 해제를 위한 진행 상황을 확인할 수 있습니다.

      기준을 충족하려면 통계가 지정된 값 이상이어야 합니다. 이는 `min` 연산자로 구성된 통계에는 적용되지 않습니다. 이러한 통계는 지정된 값 이하여야 합니다.

    * **Do multiple things, cumulatively**
      `sum` 연산자로 구성된 여러 플레이어 통계를 선택합니다. 선택한 모든 플레이어 통계가 지정된 기준을 충족하면 챌린지가 잠금 해제됩니다.

    * **Min/max one of several things**
      `max` 또는 `min` 연산자로 구성된 여러 플레이어 통계를 선택합니다. 하나 이상의 플레이어 통계 요구 사항이 충족되면 챌린지가 잠금 해제됩니다.

    * **Do something once**
      플레이어 통계를 선택합니다. 통계 규칙을 트리거하여 인스턴스가 생성되면 챌린지가 잠금 해제됩니다.

    * **Custom logic**
      챌린지 잠금 해제에 대한 복잡한 조건을 만들려면 **Add stat**을 선택하고 현재 조건에 통계 조건을 추가합니다. 새 조건 절을 추가하려면 **Add condition**을 선택합니다.

      * 단일 조건 절의 모든 통계는 동일한 연산자 유형이어야 하며 조건을 충족하는 데 동일한 기준을 충족해야 합니다.
      * 통계가 `min` 또는 `max` 연산자를 사용하는 경우 절은 조건을 충족하는 데 `OR` 논리를 사용합니다.
      * 통계가 `sum` 연산자를 사용하는 경우 절은 조건을 충족하는 데 `AND` 논리를 사용합니다.

      모든 조건이 충족되면 챌린지가 잠금 해제됩니다.

11. 챌린지를 저장하려면 **Save**를 선택하거나 취소하고 **Challenges** 페이지로 돌아가려면 **Cancel**을 선택합니다.

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<a id="ID4EXC" />

## 기존 업적 또는 챌린지 규칙 변경

<Info>타이틀이 Final Certification을 통과한 후에는 해당 타이틀의 기존 업적을 변경하거나 삭제할 수 없습니다.</Info>

1. **Challenges** 페이지의 챌린지 목록에서 변경하려는 챌린지의 **Name**을 선택합니다. 그러면 챌린지 이름이 제목인 페이지가 열립니다.

2. 챌린지를 변경합니다.

3. 챌린지를 저장하려면 **Save**를 선택하거나 취소하고 **Challenges** 페이지로 돌아가려면 **Cancel**을 선택합니다.

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<a id="ID4E5D" />

## 챌린지 삭제

<Info>타이틀이 Final Certification을 통과한 후에는 해당 타이틀의 기존 업적 및 챌린지를 변경하거나 삭제할 수 없습니다.</Info>

1. **Achievements** 페이지의 챌린지 목록에서 제거하려는 챌린지 옆의 **Delete**를 선택합니다.

2. **Confirmation** 대화 상자에서 삭제를 확인하려면 **Delete**를 선택하고, 그렇지 않으면 **Cancel**을 선택합니다.

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