> ## Documentation Index
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# Multiplayer 서비스를 직접 호출하는 방법 소개

> Multiplayer Manager를 사용하는 대신 2015 Multiplayer API 및 MPSD를 직접 호출하는 방법(세션, 초대 및 SmartMatch 포함)에 대한 소개입니다.

> [!NOTE]
>
> 이 항목에서는 멀티플레이어 API의 직접 사용을 다룹니다. Microsoft Game Development Kit(GDK)를 사용하여 타이틀을 개발할 때 멀티플레이어 기능에 대한 개요는 다음 항목을 참조하세요.
>
> * [멀티플레이어 개요(NDA 항목)](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/multiplayer/overviews/multiplayer-intro.md)
> * [XBOX 및 PC 멀티플레이어 디자인 지침(NDA 항목)](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/multiplayer/overviews/multiplayer-design-guidance-xbox-pc-gdk.md)
> * [크로스 플랫폼 멀티플레이어 디자인 지침(NDA 항목)](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/multiplayer/overviews/multiplayer-design-guidance-cross-platform.md)

## Multiplayer 시스템 개요

2015 Multiplayer는 Multiplayer Session Directory(MPSD) 및 게임 세션의 직접 사용을 최적화합니다. 단일 타이틀 또는 플레이어에 대한 여러 동시 세션에 대한 지원이 향상되고 XBOX Services API(XSAPI)를 업데이트하여 타이틀이 다음을 수행할 수 있게 합니다.

* 플레이어의 현재 활동 및 참가 가능 여부를 알립니다.
* 플레이어에게 표시되는(타이틀 지정) 컨텍스트 문자열과 함께 세션에 초대를 보냅니다.
* 타이틀 코드를 통해 세션을 검색하고 참가합니다.
* MPSD에 대한 웹 소켓 연결을 유지하여 세션 변경에 대한 간단한 알림(shoulder taps)을 받을 수 있습니다. 예를 들어 변경 이벤트에 대한 구독 및 연결 상태 변경을 반영하는 업데이트가 있습니다. MPSD는 또한 웹 소켓 연결을 사용하여 클라이언트 연결 끊김을 신속하게 감지하고 조치를 취합니다.
* SmartMatch 매치메이킹을 사용합니다.

## Multiplayer 구성 요소, 인터페이스 및 아키텍처

### 2015 Multiplayer의 구성 요소

Multiplayer는 여러 구성 요소로 이루어진 시스템입니다. 2015 Multiplayer는 전용 서버 및 외부 매치메이킹 시스템과 같은 다른 구성 요소와 함께 작동할 수 있을 만큼 유연합니다.

#### Multiplayer Session Directory

MPSD는 세션 컬렉션을 보유한 서비스입니다. \_세션\_은 클라우드에 있는 보안 문서로 정의되며 게임을 플레이하는 사람들의 그룹을 나타냅니다.

자세한 내용은 [Multiplayer Session Directory(MPSD)](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/live-mpsd-nav.md)를 참조하세요.

#### Multiplayer 클라이언트 API

REST 기능은 타이틀에서 직접 호출로 사용할 수 있지만 XSAPI를 통해 MPSD에 액세스하는 것이 좋습니다. 자세한 내용은 [MPSD 호출](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/live-mpsd-overview.md#calling-mpsd)을 참조하세요.

#### XBOX 파티 시스템

2015 Multiplayer에서 XBOX 파티 시스템은 채팅 파티만 외부 엔터티로 지원합니다. 타이틀은 파티 시스템과 상호작용하여 채팅 파티의 멤버십을 검색할 수 있습니다. 자세한 내용은 이 항목의 뒷부분에 있는 [2015 Multiplayer에서 지원하는 파티](#parties-supported-by-2015-multiplayer)를 참조하세요.

파티 시스템은 이제 게임 파티를 사용하는 대신 MPSD 세션을 통해 직접 게이밍을 지원합니다. 멤버 상호작용, 공간이 확보되면 게임에 플레이어 끌어오기, 대기 시간 동안 플레이어 참여와 같은 작업을 활성화하기 위해 세션을 사용하는 것은 타이틀에 달려 있습니다.

### 2015 Multiplayer 인터페이스

2015 Multiplayer는 다른 XBOX 구성 요소에 대한 여러 인터페이스를 사용합니다.

#### XBOX 보안 소켓

2015 Multiplayer는 XBOX 보안 소켓과 Winsock을 사용하여 장치 간의 저수준 네트워크 통신을 지원합니다. 이 네트워킹 기능은 Internet Protocol Security(IPSec)를 사용하여 타이틀이 보안 장치 연결을 제공할 수 있도록 합니다.

#### XBOX 서비스 Real-Time Activity 서비스

2015 Multiplayer는 Real-Time Activity(RTA) 서비스를 사용하여 타이틀이 MPSD 세션 변경 사항을 구독하고 클라이언트 연결 끊김을 자동으로 감지할 수 있도록 합니다. 자세한 내용은 [Real-Time Activity(RTA) 서비스](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/fundamentals/rta/live-rta-nav.md)를 참조하세요.

#### XBOX 서비스 SmartMatch 매치메이킹 서비스

SmartMatch 매치메이킹 서비스는 매치메이킹 중에 제공되는 플레이어 기본 설정, 데이터 및 정보를 기반으로 플레이어 그룹을 형성합니다. 자세한 내용은 [매치메이킹 개요](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/multiplayer/matchmaking/live-matchmaking-overview.md)를 참조하세요.

#### XBOX 서비스 Reputation 서비스

Reputation 서비스는 평판에 대한 플레이어 통계를 관리하고 평판 필터링 매치메이킹을 활성화합니다. 2015 Multiplayer는 SmartMatch 매치메이킹을 통해 Reputation 서비스를 사용합니다. 자세한 내용은 [Reputation](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/community/reputation/live-reputation-nav.md)을 참조하세요.

### 일반적인 2015 Multiplayer 아키텍처

이 섹션에서는 가장 일반적인 2015 Multiplayer 아키텍처를 소개합니다.

#### 피어 투 피어 아키텍처

피어 투 피어 아키텍처에서 타이틀은 MPSD 및 SmartMatch 매치메이킹을 사용하여 피어 주소를 검색합니다. 그런 다음 타이틀은 다음 다이어그램과 같이 XBOX 보안 소켓을 사용하여 피어를 연결하기 위해 주소를 사용합니다. 자세한 내용은 [Windows 소켓 소개](https://devdocs.xbox.com/ko/build/console-features/networking/game-mesh/winsock-intro-networking.md)를 참조하세요.

![피어 투 피어 아키텍처를 보여 주는 다이어그램](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/gzrdvT5kpqAXKEQt/images/gdk/services/Mult2015ArchPeer.png?fit=max\&auto=format\&n=gzrdvT5kpqAXKEQt\&q=85\&s=7ddc938f62adc92a9703ecfd74a3bc7b)

#### 클라이언트/서버 아키텍처

클라이언트/서버 아키텍처에서 타이틀은 MPSD 및 SmartMatch 매치메이킹을 사용하여 전용 서버 주소를 검색합니다. 그런 다음 타이틀은 다음 다이어그램과 같이 XBOX 보안 소켓을 사용하여 전용 서버에 연결하기 위해 주소를 사용합니다. 자세한 내용은 [Windows 소켓 소개](https://devdocs.xbox.com/ko/build/console-features/networking/game-mesh/winsock-intro-networking.md)를 참조하세요.

![클라이언트/서버 아키텍처를 보여 주는 다이어그램](https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/gzrdvT5kpqAXKEQt/images/gdk/services/Mult2015ArchClientServer.png?fit=max\&auto=format\&n=gzrdvT5kpqAXKEQt\&q=85\&s=ad1bfe552f2f3203ee2bd57a5fa8e974)

> [!NOTE]
>
> Azure PlayFab 서버 인스턴스는 클라이언트/서버 아키텍처의 서버가 될 수 있습니다. 자세한 내용은 [Multiplayer Servers](https://learn.microsoft.com/gaming/playfab/features/multiplayer/servers/)를 참조하세요.

## 2015 Multiplayer에서 지원하는 파티

XBOX One(또는 이후) 용 2015 Multiplayer는 "게임 파티"를 시스템 수준 구성으로 노출하지 않습니다. 그러나 2014 Multiplayer와 마찬가지로 시스템 수준에서 "채팅 파티"를 지원합니다. 그리고 MPSD 세션을 사용함으로써 타이틀은 게임 파티를 사용한 것과 유사한 플레이어 경험을 제공할 수 있습니다.

### 채팅 파티

*채팅 파티*는 XBOX One Party 앱을 통해 플레이어가 관리하는, 서로 채팅하는 사람들의 그룹입니다. 플레이어는 게임 세션에서 플레이하는 동안 또는 다른 콘솔 활동을 수행하는 동안 채팅 파티에 있을 수 있습니다. 하지만 채팅 파티의 플레이어와 해당 플레이어의 다른 활동 사이에는 어떤 연결도 없습니다.

채팅 파티는 `PartyChat` 클래스에 의해 노출되며, 이를 통해 타이틀이 채팅 파티의 상태를 검사할 수 있습니다. 예를 들어 타이틀은 `PartyChat.GetPartyChatViewAsync` 메서드를 사용하여 채팅 파티의 구성원을 열거할 수 있습니다.

### 게임 파티와 유사한 기능 구현

2014 Multiplayer에서 게임 파티는 여러 목적으로 사용되었습니다. 타이틀이 다음을 수행할 수 있게 했습니다.

* 플레이어의 현재 활동 및 참가 가능 여부를 알림.
* 세션에 초대(초대장)를 보냄.
* 세션 검색 및 참가.
* 파티에 등록된 세션의 특정 변경 사항에 대한 알림 수신.
* SmartMatch 매치메이킹 사용.
* 여러 게임 세션에 걸쳐 사람들 그룹을 함께 유지.

2015 Multiplayer는 MPSD 세션을 통해 직접 이러한 모든 기능을 지원합니다.

## Multiplayer 용어

| 용어 | 설명 |
| - | - |
| 활성 플레이어 | 세션 내에서 Active 상태로 설정된 플레이어입니다. 타이틀은 플레이어가 게임에 참여하고 있을 때 이 상태로 설정합니다. 자세한 내용은 "Multiplayer 세션 고급 항목" 항목의 [세션 사용자 상태](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-mpsd-details.md#session-user-states) 섹션을 참조하세요. |
| 중재자 | 매치메이킹에 게임 세션을 알려 더 많은 플레이어를 찾는 등 게임의 MPSD 세션 상태를 관리하는 게임 세션 내 단일 콘솔입니다. 중재자는 타이틀이 설정합니다. 중재자가 항상 게임의 호스트인 것은 아닙니다. 자세한 내용은 "Multiplayer 세션 고급 항목" 항목의 [세션 중재자](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-mpsd-details.md#session-arbiter) 섹션을 참조하세요. |
| 사전 배정된 게임 | 매치메이킹의 개입 없이 한 플레이어가 다른 플레이어를 초대하여 참가시키는 방식으로만 만들어지는 게임 유형입니다. |
| 채팅 파티 | 함께 채팅하는 사람들의 그룹입니다. 사람들은 같은 활동에 참여할 수도 있고 게임, 음악, 앱과 같은 다른 활동에 참여할 수도 있습니다. 자세한 내용은 이 항목의 앞부분에 있는 [2015 Multiplayer에서 지원하는 파티](#parties-supported-by-2015-multiplayer)를 참조하세요. |
| 게임 초대 | 게임 세션에 참가하기 위한 초대입니다. |
| 게임 세션 | 플레이어가 실제로 함께 플레이하는 세션입니다. 매치메이킹 또는 로비 참가와 같은 모든 멀티플레이어 시나리오는 궁극적으로 게임 세션에서 끝납니다. 이 세션은 참가를 활성화하기 위해 플레이어의 현재 활동으로 자주 광고됩니다. 또한 최근 플레이어 목록을 작성하는 데도 사용됩니다. 자세한 내용은 [Multiplayer 세션 고급 항목](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-mpsd-details.md)을 참조하세요. |
| 게임 세션 호스트 | 호스트 기반 피어 투 피어 네트워크 아키텍처에 구축된 타이틀에 대한 게임플레이 시뮬레이션을 실행하는 콘솔입니다. 이 콘솔은 일반적으로 중재자와 동일하지만 반드시 동일할 필요는 없습니다. |
| Handle(또는 session handle) | 추가 상태와 동작이 연결된 MPSD 세션에 대한 참조입니다. 자세한 내용은 "Multiplayer Session Directory 개요" 항목의 [세션에 대한 MPSD 핸들](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/live-mpsd-overview.md#mpsd-handles-to-sessions) 섹션을 참조하세요. |
| 비활성 플레이어 | 세션 내에서 Inactive 상태로 설정된 플레이어입니다. 타이틀은 게임이 일시 중단되거나 그렇지 않으면 타이틀에서 정의한 대로 비활성 상태일 때 플레이어를 이 상태로 설정합니다. 어떤 경우에는 MPSD가 플레이어를 비활성으로 설정할 수도 있지만 이를 수행하는 것은 주로 타이틀의 책임입니다. 자세한 내용은 "Multiplayer 세션 고급 항목" 항목의 [세션 사용자 상태](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-mpsd-details.md#session-user-states) 섹션을 참조하세요. |
| Hopper | 매치 티켓의 논리 기반 컬렉션입니다. 타이틀은 여러 hopper를 가질 수 있지만 동일한 hopper 내의 티켓만 매치될 수 있습니다. 예를 들어 타이틀은 플레이어 스킬이 매칭에 가장 중요한 항목인 하나의 hopper를 만들 수 있습니다. 그리고 동일한 다운로드 가능한 콘텐츠를 구매한 경우에만 플레이어가 매칭되는 다른 hopper를 사용할 수 있습니다. hopper가 SmartMatch 워크플로에 어디에 맞는지에 대한 자세한 내용은 [매치메이킹 개요](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/multiplayer/matchmaking/live-matchmaking-overview.md)를 참조하세요. |
| 진행 중 참가 | 게임 플레이가 시작된 후 다른 플레이어의 게임에 참가하는 개념입니다. 플레이어는 친구의 게이머카드를 통해 친구의 게임에 참가할 수 있습니다. 그런 다음 타이틀은 적절한 시간에 해당 플레이어를 게임 세션으로 이동시킬 수 있습니다. |
| 로비 세션 | 게임 세션에 참가하기를 기다리는 초대된 플레이어를 위한 도우미 세션입니다. 자세한 내용은 [Multiplayer 세션 고급 항목](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-mpsd-details.md)을 참조하세요. |
| 매치 대상 세션 | 매치를 나타내기 위해 SmartMatch 매치메이킹 중에 설정된 매치 세션입니다. 자세한 내용은 [매치메이킹 개요](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/multiplayer/matchmaking/live-matchmaking-overview.md)를 참조하세요. |
| 매치 티켓 세션 | SmartMatch 매치메이킹 중에 설정된 예비 매치 세션입니다. 자세한 내용은 [매치메이킹 개요](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/multiplayer/matchmaking/live-matchmaking-overview.md)를 참조하세요. |
| MPSD 세션 | XBOX 서비스 클라우드 내 MPSD에 있는 보안 문서입니다. 여기에는 XBOX One(또는 이후)에서 타이틀을 실행하는 동안 연결될 수 있는 플레이어 그룹과 플레이어 및 게임에 대한 메타데이터가 포함됩니다. 자세한 내용은 [Multiplayer 세션 고급 항목](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-mpsd-details.md)을 참조하세요. |
| Multiplayer Session Directory(MPSD) | Multiplayer 시스템이 세션을 저장하고 검색하는 데 사용하는 클라우드에서 작동하는 서비스입니다. 자세한 내용은 [Multiplayer Session Directory(MPSD)](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/live-mpsd-nav.md)를 참조하세요. |
| Party 앱 | 플레이어가 자신의 파티를 보고 관리할 수 있게 하는 XBOX One(또는 이후) 시스템 스냅 앱입니다. |
| 서버 세션 | PlayFab 멀티플레이어 서버와 같은 서버가 만든 게임 세션입니다. [Multiplayer 세션 고급 항목](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/concepts/live-mpsd-details.md)을 참조하세요. |
| Shoulder tap | 서비스에서 잠재적으로 흥미로운 변경 사항이 발생했음을 타이틀에 알리는 MPSD의 알림입니다. shoulder tap은 정기적인 알림보다 정보량이 적은 경우가 많은 빠른 알림입니다. 자세한 내용은 "Multiplayer Session Directory 개요" 항목의 [MPSD 변경 알림 처리 및 연결 끊김 감지](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/live-mpsd-overview.md#mpsd-change-notification-handling-and-disconnect-detection) 섹션을 참조하세요. |
| SmartMatch 매치메이킹 | 매치메이킹 서비스가 구현하는 XBOX One(또는 이후) 타이틀에서 사용할 수 있는 XBOX 서비스 매치메이킹 기능입니다. MPSD와 매치메이킹을 사용하여 타이틀은 매칭 요청을 하고 나중에 매칭된 그룹이 발견되었음을 알립니다. 자세한 내용은 [매치메이킹 개요](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/multiplayer/matchmaking/live-matchmaking-overview.md)를 참조하세요. |

## 2015 Multiplayer의 새로운 기능

> [!WARNING]
>
> 타이틀이 2015 Multiplayer를 사용하는 경우 2014 Multiplayer의 파티 관련 클래스를 사용하지 마세요. 2015 Multiplayer 기능을 파티 관련 클래스와 혼합하면 일관성 없는 동작이 발생하며 시도해서는 안 됩니다.

### 2015 Multiplayer의 새로운 개념

#### MPSD에 대한 웹 소켓 연결

MPSD는 이제 타이틀이 웹 소켓 연결을 유지할 수 있도록 합니다. 이러한 연결을 통해 클라이언트는 세션이 변경될 때 알림을 받을 수 있습니다.

자세한 내용은 "Multiplayer Session Directory 개요" 항목의 [MPSD 변경 알림 처리 및 연결 끊김 감지](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/live-mpsd-overview.md#mpsd-change-notification-handling-and-disconnect-detection) 섹션을 참조하세요.

#### MPSD 세션 핸들

2015 Multiplayer는 형식이 지정된 데이터를 포함할 수 있는 세션에 대한 참조인 MPSD 세션 핸들에 대한 지원을 추가합니다. 자세한 내용은 다음을 참조하세요.

* "Multiplayer 개념 개요" 항목의 [세션 핸들](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/multiplayer/concepts/live-multiplayer-concepts.md#session-handles) 섹션.
* "Multiplayer Session Directory 개요" 항목의 [세션에 대한 MPSD 핸들](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/live-mpsd-overview.md#mpsd-handles-to-sessions) 섹션.

## XBOX 360과 XBOX One MPSD 세션 함수 간의 차이점

| 함수 | XBOX 360 | XBOX One |
| - | - | - |
| **게임 세션 정보 가져오기** | `XSessionGetDetails`, `XSessionSearchByID` 또는 타이틀이 추적을 수행합니다. | 타이틀이 MPSD에서 세션 정보를 요청합니다. |
| **호스트 마이그레이션** | 필요할 때 타이틀이 `XSessionMigrateHost`를 호출합니다. | 마이그레이션의 원인에 따라 타이틀이 세션에 새 호스트를 할당하거나 새 MPSD 세션을 만들 수 있습니다. |
| **여러 플레이어 세션** | 한 번에 두 개 이상의 세션을 처리하기가 까다롭습니다. 예를 들어 `XNetReplaceKey` 대 `XNetUnregisterKey`. | 서비스 기반 세션은 하나의 세션 관리를 더 깨끗하게 만들고 여러 세션의 처리를 단순화합니다. |
| **로그아웃 및 연결 끊김** | 타이틀은 `XCloseHandle` 또는 `XSessionDelete`로 연결 끊김과 로그아웃을 다르게 처리해야 합니다. | MPSD는 로그아웃 및 연결 끊김 처리를 단순화합니다. 시간 초과는 게임 구성에서 설정됩니다. |
| **매치메이킹** | 매치메이킹 쿼리는 클라이언트 기반입니다. | 매치메이킹은 서비스 기반이며, 이는 더 나은 매치 품질과 타이틀 내 더 쉬운 백그라운드 매치메이킹을 가능하게 합니다. |

### 세션

XBOX 360에서 세션은 게임플레이의 인스턴스를 나타냈습니다. 플레이어는 매치메이킹 서비스에서 세션을 검색하고 세션 종료 시 통계를 보고했습니다.

XBOX 360 이후의 모든 대상 플랫폼(Windows PC 포함)에서 세션은 더 일반적이며 플레이어 그룹을 나타냅니다.

세션은 XBOX 클라이언트 간의 모든 네트워크 연결에 필요하며 세션의 모든 플레이어 간에 공유되어야 하는 정보를 담고 있습니다. 이 정보의 일부 예로는 세션에서 허용되는 플레이어 수, 세션의 각 콘솔의 보안 주소 및 사용자 지정 게임 데이터가 있습니다.

### XBOX 매치메이킹

XBOX 360에서 타이틀은 특성 스키마와 해당 특성을 검색하는 쿼리 집합을 지정하여 매치메이킹을 수행했습니다. 런타임에 타이틀은 세션을 호스트하거나 검색하도록 선택했습니다.

XBOX One(및 이후) 및 Windows PC와 같은 모든 최신 XBOX 클라이언트의 경우 매치메이킹은 서버 기반입니다. 플레이어와 타이틀은 더 이상 호스트할지 검색할지 결정하지 않습니다. 대신 사전에 형성된 각 플레이어 그룹은 "티켓" 세션을 만들고 해당 세션을 매치메이킹 서비스에 제출합니다.

그런 다음 서비스는 다른 세션을 찾고 그룹을 결합하여 새로운 "대상" 세션을 형성합니다. 클라이언트는 매치에 대한 알림을 받고 게임플레이를 시작하기 전에 다른 세션 구성원과의 연결을 유효성 검사하기 위해 서비스 품질(QoS) 측정을 수행합니다.

## 참고 항목

[Multiplayer Session Directory(MPSD)](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/multiplayer/mpsd/live-mpsd-nav.md)
[매치메이킹 개요](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/multiplayer/matchmaking/live-matchmaking-overview.md)
[Real-Time Activity(RTA) 서비스](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/fundamentals/rta/live-rta-nav.md)
[Reputation](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/community/reputation/live-reputation-nav.md)


## Related topics

- [방법](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/fundamentals/rta/how-to/index.md)
- [멀티플레이어 개념](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/multiplayer/concepts/live-multiplayer-concepts-nav.md)
- [XBOX 서비스에 대한 서비스 호출](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/fundamentals/s2s-auth-calls/s2s-calls/live-s2s-calls-nav.md)
- [Real-Time Activity(RTA) 서비스 예제 코드(목차)](https://devdocs.xbox.com/ko/services/xbox-services/fundamentals/rta/how-to/live-rta-howto-nav.md)
- [빠른 시작 (Windows) - PlayFab 서비스 호출](https://devdocs.xbox.com/ko/services/playfab/sdks/unified-sdk/quickstart-services.md)
