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# 2025년 10월 GDK를 사용한 Game Saves 구현

> 2025년 10월 GDK(2510)로 PlayFab Game Saves를 구현하기 위한 필수 가이드이며, 새 구현에 대한 요구 사항과 마이그레이션 지침을 포함합니다.

<Info>
  이 가이드에서는 2025년 10월 GDK(버전 2510)를 사용하여 PlayFab Game Saves를 구현하는 방법에 대해 설명합니다. Game Saves를 처음 사용하든 이전 구현에서 마이그레이션하든 이 문서는 Steam Deck 지원에 특별한 주의를 기울여 필수 요구 사항 및 설정 지침을 제공합니다.
</Info>

## 구현 요구 사항 개요

2025년 10월 GDK로 PlayFab Game Saves를 구현할 때 네 가지 주요 구성 요소를 이해해야 합니다.

1. **새 GDK 폴더 레이아웃**: 플랫폼 중심의 SDK 디렉터리 구조
2. **XGameRuntime 통합**: 특정 배포 요구 사항이 있는 교차 플랫폼 런타임
3. **PlayFab Unified SDK**: 모든 PlayFab 구성 요소를 위한 최신 SDK 아키텍처
4. **기타 Unified SDK 구성 요소**: 업데이트된 Party 및 Multiplayer 구성 요소(사용된 경우)

처음 세 가지 구성 요소는 Steam Deck 지원을 포함하여 2025년 10월 GDK 이상을 사용하는 모든 Game Saves 구현에 **필수**입니다. 네 번째 구성 요소는 게임에서 PlayFab Party 또는 Multiplayer 기능을 사용하는 경우에만 적용됩니다.

<Note>
  **Game Saves를 처음 사용하시나요?** [Game Saves 개요](/services/playfab/player-progression/game-saves/overview) 및 [빠른 시작 가이드](/services/playfab/player-progression/game-saves/quickstart)로 시작하여 기본을 이해한 다음 2025년 10월 GDK 관련 구현 세부 정보를 위해 여기로 돌아오세요.
</Note>

## 1. GDK 폴더 레이아웃 및 경로 구성

### 현재 GDK 구조

2025년 10월 GDK는 플랫 플랫폼 중심의 디렉터리 구조를 사용합니다. 이 레이아웃을 이해하는 것은 빌드 시스템을 올바르게 설정하는 데 필수적입니다.

**2025년 10월 GDK 레이아웃**:

```
\Microsoft GDK\251000\windows\include
\Microsoft GDK\251000\xbox\lib\x64
\Microsoft GDK\251000\xbox\bin\x64
```

**이전 GDK에서 마이그레이션하시나요?** 이전 폴더 구조(`$(GDK)\GRDK\` 및 `$(GDK)\GXDK\`)가 교체되었습니다. 이에 따라 빌드 스크립트를 업데이트하세요.

### 빌드 시스템 설정

#### 필수 경로 구성

올바른 플랫폼별 경로를 사용하도록 빌드 시스템을 구성합니다.

#### 빌드 시스템 구성 예제

**CMake 설정**:

```cmake theme={null}
# Configure GDK paths for your target platform
if(CMAKE_SYSTEM_NAME STREQUAL "Windows")
    set(GDK_INCLUDE_DIR "${GDK_PATH}/windows/include")
    set(GDK_LIB_DIR "${GDK_PATH}/windows/lib/x64")
elseif(XBOX)
    set(GDK_INCLUDE_DIR "${GDK_PATH}/xbox/include")
    set(GDK_LIB_DIR "${GDK_PATH}/xbox/lib/x64")
endif()
```

**MSBuild 구성**:

```xml theme={null}
<!-- Set include paths for Game Saves development -->
<IncludePath>$(GDK)\windows\include;$(IncludePath)</IncludePath>
<LibraryPath>$(GDK)\windows\lib\x64;$(LibraryPath)</LibraryPath>
```

#### 플랫폼 지원 세부 정보

* **XBOX**: 최근 XBOX 콘솔 세대 모두에 대해 `xbox` 폴더를 사용합니다.
* **Windows**: 모든 Windows 플랫폼(PC, Steam PC, Steam Deck-Proton)은 `windows` 폴더를 사용합니다.
* **Steam Deck**: SteamOS에서 실행되지만 Proton 에뮬레이션과의 호환성을 위해 `windows` 폴더를 사용합니다.

### 구현 단계

1. **빌드 시스템 구성**
   * 새 GDK 구조를 사용하여 포함 및 라이브러리 경로 설정
   * 여러 플랫폼을 대상으로 하는 경우 플랫폼 감지 논리 추가
   * 모든 대상 플랫폼에서 컴파일 테스트

2. **Game Saves 통합 유효성 검사**
   * 필요한 모든 라이브러리가 올바르게 연결되는지 확인
   * 대상 플랫폼에서 기능 테스트
   * PlayFab 서비스 연결 확인

## 2. XGameRuntime 통합

### XGameRuntime 이해

XGameRuntime은 모든 플랫폼에서 XBOX Live 서비스 및 Game Saves 기능의 기반을 제공합니다. 알아야 할 사항은 다음과 같습니다.

#### 핵심 구성 요소

**xgameruntime.lib(가져오기 라이브러리)**

* 컴파일 시 게임 프로젝트에 연결됨
* 런타임 DLL을 자동으로 찾아 로드
* 서비스 검색 처리(로컬 대 시스템)

**xgameruntime.dll(런타임 라이브러리)**

* XBOX Live 및 Game Saves 기능 구현
* 위치: `{GDK}\windows\bin\xgameruntime.dll`
* **Steam 빌드에 중요**: 게임과 함께 배포되어야 함

### 구현 요구 사항

#### 1. 기본 통합

모든 Game Saves 구현에는 XGameRuntime 초기화가 필요합니다.

```cpp theme={null}
// Initialize XGameRuntime - required for all Game Saves implementations
HRESULT hr = XGameRuntimeInitialize();
if (FAILED(hr)) {
    // Handle initialization failure
    return hr;
}
```

#### 2. Steam 플랫폼 요구 사항

**Steam 빌드에 필수**:
Steam용으로 빌드할 때 게임 디렉터리에 `xgameruntime.dll`을 **반드시** 포함해야 합니다. 이 DLL이 없으면 Steam Deck에서 실행할 때 다음과 같은 문제가 발생합니다.

* XBOX Live 인증이 실패합니다.
* Game Saves 기능을 사용할 수 없습니다.

**배포 구조**:

```
YourGame/
├── YourGame.exe
├── xgameruntime.dll          // Required for Steam/Steam Deck
├── Steam_api64.dll
└── Other game files...
```

<Note>
  **Microsoft Store 빌드**는 시스템에서 XGameRuntime을 자동으로 로드하고 DLL 배포가 필요하지 않습니다.
</Note>

#### 3. 자동화된 DLL 배포

**CMake 구성**:

```cmake theme={null}
# Automatically copy XGameRuntime DLL for Steam builds
if(STEAM_BUILD)
    add_custom_command(TARGET ${PROJECT_NAME} POST_BUILD
        COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_if_different
        "${GDK_PATH}/windows/bin/xgameruntime.dll"
        $<TARGET_FILE_DIR:${PROJECT_NAME}>)
endif()
```

**MSBuild 구성**:

```xml theme={null}
<Target Name="CopySteamRuntimeDll" AfterTargets="Build" Condition="'$(SteamBuild)'=='true'">
  <Copy SourceFiles="$(GDK)\windows\bin\xgameruntime.dll" 
        DestinationFolder="$(OutDir)" />
</Target>
```

### 플랫폼별 런타임 동작

| 플랫폼             | DLL 소스  | 런타임 모드 | Game Saves 지원 | 동기화 동작                  |
| --------------- | ------- | ------ | ------------- | ----------------------- |
| Microsoft Store | 시스템 DLL | GRTS   | 전체 지원         | 프로세스 외부, 종료 후에도 계속됨     |
| Steam PC        | 시스템 DLL | GRTS   | 전체 지원         | 프로세스 외부, 종료 후에도 계속됨     |
| Steam Deck      | 로컬 DLL  | 로컬 서비스 | 게임 수명 지원      | **프로세스 내부 전용, 종료 시 중지** |

<Info>
  Steam Deck 지원은 특히 로컬 DLL 배포를 필요로 합니다. 시스템은 다른 플랫폼처럼 시스템 서비스로 되돌릴 수 없습니다. 또한 동기화 엔진이 프로세스 내부에서 실행되므로 게임은 종료 전에 중요한 저장 데이터가 동기화되었는지 확인해야 합니다.
</Info>

## 3. PlayFab Unified SDK 통합

### PlayFab Unified SDK란 무엇인가요?

PlayFab Unified SDK는 모든 PlayFab 구성 요소를 단일 아키텍처로 통합하는 최신 통합 SDK입니다. Game Saves는 이제 이 통합 시스템의 일부로서 다음을 제공합니다.
**Game Saves 개발의 이점**:

* 모든 PlayFab 구성 요소에 걸친 통합 메모리 관리
* 일관된 비동기 작업 패턴
* 통합된 추적 및 진단
* 모듈식 구성 요소 로드(필요한 것만 포함)

**PlayFab을 처음 사용하시나요?** Unified SDK는 모든 PlayFab 서비스에서 단일 일관된 API 패턴을 제공하여 통합을 단순화합니다. Game Saves 또는 기타 PlayFab 서비스를 처음 구현하는 경우 이 최신 아키텍처로 시작하는 것이 좋습니다.

### 필수 SDK 구성 요소

Game Saves 구현에는 다음 Unified SDK 구성 요소가 필요합니다.

**필수 구성 요소**:

* **libHttpClient**: 교차 플랫폼 HTTP/WebSocket 통신
* **PlayFab Core**: 인증, 엔터티 관리 및 구성
* **PlayFab GameSave**: Game Saves 특정 기능

**선택 구성 요소**:

* **PlayFab Services**: LiveOps, 계정 관리 및 기타 진행 시스템용 공유 서비스(다른 PlayFab 서비스를 사용하는 경우 권장)

### 라이브러리 및 DLL 요구 사항

#### 링크에 필요한 라이브러리

```
Link these .lib files in your project:
- libHttpClient.lib
- PlayFabCore.lib 
- PlayFabServices.lib (optional, but recommended for additional PlayFab features)
- PlayFabGameSave.lib
- xgameruntime.lib
```

#### 배포에 필요한 DLL

```
Deploy these .dll files with Steam builds:
- libHttpClient.dll
- PlayFabCore.dll
- PlayFabServices.dll (optional, but recommended)
- PlayFabGameSave.dll
- xgameruntime.dll
```

### 빌드 시스템 구성

#### MSBuild 설정

Unified SDK에 연결하도록 Visual Studio 프로젝트를 구성합니다.

```xml theme={null}
<!-- Link all required Unified SDK libraries -->
<AdditionalDependencies>
  libHttpClient.lib;
  PlayFabCore.lib;
  PlayFabServices.lib;
  PlayFabGameSave.lib;
  xgameruntime.lib;
  %(AdditionalDependencies)
</AdditionalDependencies>

<!-- Automatically deploy DLLs for Steam builds -->
<Target Name="CopyUnifiedSDKDlls" AfterTargets="Build" Condition="'$(SteamBuild)'=='true'">
  <ItemGroup>
    <UnifiedSDKDlls Include="$(GDK)\windows\bin\libHttpClient.dll" />
    <UnifiedSDKDlls Include="$(GDK)\windows\bin\PlayFabCore.dll" />
    <UnifiedSDKDlls Include="$(GDK)\windows\bin\PlayFabServices.dll" />
    <UnifiedSDKDlls Include="$(GDK)\windows\bin\PlayFabGameSave.dll" />
    <UnifiedSDKDlls Include="$(GDK)\windows\bin\xgameruntime.dll" />
  </ItemGroup>
  </ItemGroup>
  <Copy SourceFiles="@(UnifiedSDKDlls)" DestinationFolder="$(OutDir)" />
</Target>
```

**이전 GDK에서 마이그레이션하시나요?** `$(GDK)\GRDK\...\include`와 같은 이전 경로를 위에 표시된 새 구조로 바꿉니다.

#### CMake 설정

CMake 기반 프로젝트의 경우 종속성 및 배포를 구성합니다.

```cmake theme={null}
# Link all required Unified SDK libraries
target_link_libraries(${PROJECT_NAME} PRIVATE
    libHttpClient
    PlayFabCore
    PlayFabServices
    PlayFabGameSave
    xgameruntime
)

# Automatically deploy DLLs for Steam builds
if(STEAM_BUILD)
    set(UNIFIED_SDK_DLLS
        "${GDK_PATH}/windows/bin/libHttpClient.dll"
        "${GDK_PATH}/windows/bin/PlayFabCore.dll"
        "${GDK_PATH}/windows/bin/PlayFabServices.dll"
        "${GDK_PATH}/windows/bin/PlayFabGameSave.dll"
        "${GDK_PATH}/windows/bin/xgameruntime.dll"
    )
    
    foreach(DLL ${UNIFIED_SDK_DLLS})
        add_custom_command(TARGET ${PROJECT_NAME} POST_BUILD
            COMMAND ${CMAKE_COMMAND} -E copy_if_different
            ${DLL} $<TARGET_FILE_DIR:${PROJECT_NAME}>)
    endforeach()
endif()
```

### 코드 구현

#### 필수 헤더

프로젝트에 필요한 Unified SDK 헤더를 포함합니다.

```cpp theme={null}
// Essential headers for Game Saves implementation
#include <playfab/core/PFCore.h>
#include <playfab/services/PFServices.h>
#include <playfab/gamesave/PFGameSave.h>
#include <XGameRuntimeInit.h>
```

#### 초기화 순서

적절한 Game Saves 설정을 위해 다음 초기화 순서를 따르세요.

```cpp theme={null}
// 1. Initialize XGameRuntime (foundation for Xbox Live services)
HRESULT hr = XGameRuntimeInitialize();
if (FAILED(hr)) {
    // Handle initialization failure
    return hr;
}

// 2. Initialize PlayFab Core (authentication and entity management)
hr = PFInitialize(nullptr);
if (FAILED(hr)) {
    // Handle PlayFab Core initialization failure
    return hr;
}

// 3. Initialize PlayFab Services (optional - only if using other PlayFab services)
hr = PFServicesInitialize(nullptr);
if (FAILED(hr)) {
    // Handle PlayFab Services initialization failure
    return hr;
}

// 4. Create service configuration (connects to your PlayFab title)
PFServiceConfigHandle serviceConfigHandle{ nullptr };
hr = PFServiceConfigCreateHandle(
    "https://YOUR_TITLE_ID.playfabapi.com",    // Replace with your endpoint
    "YOUR_TITLE_ID",                           // Replace with your Title ID
    &serviceConfigHandle);
if (FAILED(hr)) {
    // Handle service config creation failure
    return hr;
}

// 5. Initialize Game Saves with your service configuration
hr = PFGameSaveFilesInitialize(serviceConfigHandle);
if (FAILED(hr)) {
    // Handle Game Saves initialization failure
    return hr;
}

// Game Saves is now ready for use!
```

<Tip>
  타이틀 ID와 API 엔드포인트는 타이틀 설정 아래의 [PlayFab Game Manager](https://developer.playfab.com)에서 확인하세요.
</Tip>

#### 적절한 정리 순서

애플리케이션을 종료할 때 리소스를 역순으로 정리합니다.

```cpp theme={null}
// Clean up Game Saves
PFGameSaveFilesUninitialize();

// Close service configuration
PFServiceConfigCloseHandle(serviceConfigHandle);
serviceConfigHandle = nullptr;

// Async cleanup for PlayFab Services (only if initialized)
XAsyncBlock async{};
HRESULT hr = PFServicesUninitializeAsync(&async);
hr = XAsyncGetStatus(&async, true);  // Wait for completion

// Async cleanup for PlayFab Core
hr = PFUninitializeAsync(&async);
hr = XAsyncGetStatus(&async, true);  // Wait for completion

// Clean up XGameRuntime
XGameRuntimeUninitialize();
```

<Info>
  PlayFab Services 및 Core의 적절한 리소스 해제를 위해 항상 비동기 정리 패턴을 사용하세요.
</Info>

## 4. 기타 PlayFab Unified SDK 구성 요소

### Party 및 Multiplayer API 변경 사항

Game Saves 기능에 직접적으로 필요하지는 않지만, 2025년 10월 GDK에는 Unified SDK의 일부로 PlayFab Party 및 PlayFab Multiplayer 구성 요소의 업데이트된 버전도 포함됩니다. 이러한 구성 요소에는 통합 인증 시스템과 더 잘 통합되는 새로운 API가 있습니다.

#### 독립형 SDK에서 주요 변경 사항

**인증 통합**:

* **레거시 패턴**: 이전에는 독립형 Party/Multiplayer SDK를 사용하는 타이틀은 PlayFab 로그인 결과에서 `EntityID` 및 `EntityToken`을 수동으로 관리하고 Party/Multiplayer API에 전달해야 했습니다.
* **Unified SDK 패턴**: Party 및 Multiplayer는 이제 `PFEntityHandle`을 직접 수락하여 수동 토큰 관리를 없앱니다.

**사용 가능한 새 API**:

* Party: 사용자 인증을 위해 `PFEntityHandle`을 수락하는 새 API
* Multiplayer: 로비 및 매치메이킹 작업을 위해 `PFEntityHandle`을 수락하는 새 API

**마이그레이션의 이점**(Party/Multiplayer 사용 시):

* 자동 토큰 새로 고침이 포함된 단순화된 인증 흐름
* 모든 PlayFab 구성 요소에서 일관된 오류 처리 패턴
* 통합 메모리 관리 및 비동기 작업 패턴

<Note>
  **Party 및 Multiplayer 구성 요소**: 게임에서 PlayFab Party 또는 Multiplayer를 사용하는 경우 통합을 개선하기 위해 `PFEntityHandle`을 직접 수락하는 새 통합 API로의 마이그레이션을 고려하세요. 하지만 이는 Game Saves 기능에는 필요하지 않습니다. Game Saves만 사용하는 경우 섹션 4를 건너뛸 수 있습니다.
</Note>

## 5. Steam Deck 구현

PlayFab Game Saves용 Steam Deck 지원에는 사용자 지정 인증 흐름, 포괄적인 UI 콜백 및 신중한 동기화 전략을 포함하여 표준 PC 빌드를 넘어서는 상당한 추가 구현이 필요합니다.

<Info>
  **Steam Deck 구현 복잡성**: Steam Deck 통합에는 사용자 지정 인증 흐름, UI 콜백 구현 및 중요한 동기화 동작 차이가 포함됩니다. 구현 요구 사항의 복잡성과 길이로 인해 Steam Deck 구현은 자체 [전용 가이드](/services/playfab/player-progression/game-saves/steam-deck-implementation)로 되어 있습니다.
</Info>

### 주요 Steam Deck 고려 사항

**중요한 동기화 동작 차이**:

* **Windows PC**: Game Saves는 프로세스 외부에서 실행되며 게임 종료 후에도 계속 동기화할 수 있습니다.
* **Steam Deck**: Game Saves는 프로세스 내부에서만 실행되며 게임이 종료되면 동기화가 중지됩니다.

**구현 요구 사항**:

* 모든 Unified SDK DLL을 Steam 빌드와 함께 배포해야 함
* UI 콜백이 포함된 사용자 지정 XUser 인증 흐름
* 비 소매 샌드박스 테스트를 위한 레지스트리 구성
* 데이터 손실을 방지하기 위한 잦은 동기화 패턴

**보편적 동기화 권장 사항**(모든 플랫폼에 유익):
이러한 패턴은 Steam Deck에 필요하지만 특히 갑작스러운 종료가 흔한 휴대용 디바이스에서 모든 플랫폼에 매우 권장됩니다.

* 저장 데이터를 자주 동기화(각 레벨, 체크포인트 또는 중요한 진행 후)
* "게임 종료" 확인을 표시하기 전에 항상 동기화
* 게임 플레이 전환 중 백그라운드 동기화 고려
* 종료 전 완료를 보장하기 위해 동기화 진행률 표시기 구현

### 전체 Steam Deck 구현

다음을 포함한 포괄적인 Steam Deck 구현 세부 정보:

* 자세한 인증 흐름 설정
* 전체 UI 콜백 구현
* 단계별 초기화 순서
* 문제 해결 가이드
* 샘플 코드 참조

**전용 [Steam Deck 구현 가이드](/services/playfab/player-progression/game-saves/steam-deck-implementation)를 참조하세요**

<Tip>
  먼저 이 문서의 요구 사항으로 시작한 다음 플랫폼별 구현 세부 정보를 위해 Steam Deck 가이드로 이동하세요.
</Tip>

## 6. 구현 검사 목록

### 시작하기(새 구현)

* [ ] **2025년 10월 GDK 설정** 및 설치 확인
* [ ] 올바른 GDK 경로 및 라이브러리 참조로 **빌드 시스템 구성**
* [ ] 프로젝트 링크 구성에 **Unified SDK 라이브러리 추가**
* [ ] 소스 코드에 **필수 헤더 포함**
* [ ] Unified SDK 패턴에 따라 **초기화 순서 구현**
* [ ] Steam 빌드용 **DLL 배포 설정**(필수 4개 DLL, 선택 1개)
* [ ] 대상 플랫폼에서 **기본 기능 테스트**

### 마이그레이션(기존 구현)

* [ ] 이전 GDK 구조에서 새 레이아웃으로 **빌드 시스템 경로 업데이트**
* [ ] 독립형 라이브러리를 Unified SDK 구성 요소로 **교체**
* [ ] 새 Unified SDK 헤더를 사용하도록 **헤더 포함 업데이트**
* [ ] 새 Unified SDK API를 사용하도록 **초기화 순서 수정**
* [ ] 적절한 비동기 정리 패턴으로 **정리 순서 업데이트**
* [ ] Steam 배포에 **추가 DLL 추가**(1개 DLL → 4-5개 DLL)
* [ ] 마이그레이션 후 기능이 유지되는지 **확인**

### 빌드 시스템 구성

* [ ] **포함 경로**: `$(GDK)\windows\include`(또는 플랫폼 상응)로 설정
* [ ] **라이브러리 경로**: `$(GDK)\windows\lib\x64`(또는 플랫폼 상응)로 설정
* [ ] **링크 라이브러리**: 링커 종속성에 필요한 .lib 파일 추가(필수 4개, 선택 1개)
* [ ] **DLL 배포**: Steam 빌드용 자동 복사 구성
* [ ] **플랫폼 감지**: 여러 플랫폼용으로 빌드하는 경우 논리 추가

### 코드 구현 작업

* [ ] **헤더**: 필요한 모든 Unified SDK 헤더 포함
* [ ] **초기화**: 적절한 5단계 초기화 순서 구현
* [ ] **오류 처리**: 각 초기화 단계에 대한 적절한 오류 확인 추가
* [ ] **정리**: 비동기 패턴으로 역순 정리 구현
* [ ] **구성**: 하드코딩된 값을 PlayFab 타이틀 ID 및 엔드포인트로 교체

### 테스트 요구 사항

* [ ] **Windows PC**: Game Saves 기능 확인
* [ ] **Steam Deck**: [Steam Deck 구현 가이드](/services/playfab/player-progression/game-saves/steam-deck-implementation)를 사용한 전체 구현
* [ ] **Microsoft Store**: 기능 회귀 없음 확인
* [ ] **교차 플랫폼**: 모든 플랫폼(PC, Steam Deck, XBOX) 간의 저장 동기화 테스트

## 7. 리소스 및 지원

### 문서 링크

* [Game Saves 개요](/services/playfab/player-progression/game-saves/overview)
* [Game Saves 빠른 시작](/services/playfab/player-progression/game-saves/quickstart)
* [Steam Deck 구현 가이드](/services/playfab/player-progression/game-saves/steam-deck-implementation)

### 샘플 코드 참조

* **Windows Game Saves 샘플**: [PlayFabGameSaveSample-Windows](https://github.com/PlayFab/PlayFab-Samples/tree/master/Samples/All/PlayFabGameSaveSample-Windows)
  * `GameSaveIntegration.cpp/.h` - 핵심 Game Saves 통합
  * `SteamIntegration.cpp/.h` - Steam Deck 특정 구현(Steam Deck 가이드 참조)
  * `GameSaveIntegrationUI.cpp/.h` - UI 콜백 구현(Steam Deck 가이드 참조)


## Related topics

- [플레이어 사용자 지정 속성을 활용한 고급 세그멘테이션](/ko/services/playfab/live-service-management/game-configuration/segmentation/advanced-segmentation.md)
- [PlayFab Game Saves용 Steam Deck 구현 가이드](/ko/services/playfab/player-progression/game-saves/steam-deck-implementation.md)
- [Visual Studio를 사용한 XBOX 프로젝트 디버깅](/ko/tools/tools-console/visualstudio/debugging-with-visualstudio.md)
- [간소화된 GDK 디렉터리 구조(헤더와 라이브러리)](/ko/build/gdk-and-engines/guides/gdk-directory-structure.md)
- [Visual Studio를 사용한 PC 프로젝트 디버깅](/ko/tools/tools-pc/visualstudio/gr-vs-debugging-with-visualstudio.md)
