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# Standby 확장

> PlayFab 대기 목표와 확장 설정을 조정하여 호스팅 비용을 제어하면서 멀티플레이어 게임 서버 용량을 실제 플레이어 수요에 맞춥니다.

PlayFab의 확장 기능을 통해 개발자는 실제 플레이어 수요에 맞게 게임 서버 호스팅 용량을 조정할 수 있습니다. 이 컨트롤은 개발자가 게임 서버 호스팅 비용을 낮게 유지하면서, 최소한의 대기 시간으로 새 플레이어가 멀티플레이어 게임에 빠르게 참가할 수 있는 충분한 용량을 유지할 수 있도록 도와줍니다.

게임 서버 확장은 개발자가 게임이 성공적으로 배포되고 작동한 후에 고려하는 사항입니다. 이 섹션에 표시된 컨트롤은 개발자가 최소한의 대기 시간으로 새 플레이어를 추가할 수 있는 충분한 용량을 유지하면서 리소스 확장의 탄력성을 정의할 수 있도록 도와줍니다.

프로핑(propping) 및 대기(standing-by) 상태의 서버는 타이틀에 청구되므로 비용을 절감하기 위해 이러한 프로세스를 최적화해야 합니다. 대기 목표를 계산하는 방법으로 넘어가기 전에 이해해야 할 몇 가지 유용한 용어가 있습니다.

## 용어

대기 서버 확장에 대해 이해해야 할 용어입니다.

* **Target Standby** – 일반적으로 Standby Target 및 Standing by target으로 알려져 있으며, 대기 풀 고갈을 방지하기 위해 사용할 수 있는 대기 서버의 목표 수를 지정하는 플랫폼에서 설정한 값입니다.
* **Target Standby Floor** – 새 게임 서버에 대한 수요를 충족하기 위해 유휴 상태로 유지되는 서버의 최소 하한 수를 나타내는 게임 개발자가 구성할 수 있는 측정값입니다.
* **Actual Standby** – Multiplayer Servers 플랫폼에서 보고한 대기 서버의 수량으로, Dynamic Standby가 활성화된 경우와 Dynamic Standby가 비활성화된 경우 그 값이 다릅니다.
* **Pre-propping** - Azure와 PlayFab은 가상 머신을 생성하고, 운영 체제를 초기화하며, 환경을 구성해야 합니다. PlayFab은 가상 머신이 고객에게 할당되고 청구되기 전에 이 사전 프로핑 활동을 수행합니다.
* **Propping** - 게임 서버 자산이 로드되어야 하며, 게임 서버 애플리케이션 자체도 종종 플레이어를 준비하는 데 시간이 필요합니다.
* **Standing by** 멀티플레이어 서버에 대한 수요를 즉시 충족하기 위해, 일부 서버는 플레이어를 위해 지속적으로 유휴 상태로 준비됩니다.

## 대기 목표 구성

빌드별 및 지역별로 대기 목표를 구성합니다. 일반적으로 대기 수준은 프로핑 시간 및 목표 할당 속도에 비례하여 설정해야 합니다.
**Standing by Target = (Propping Time + Server time to standing by) \* Target Allocation Rate**

예를 들어, 프로핑에 100초가 걸리는 Linux 서버와 5초마다 최대 하나의 서버가 할당될 것으로 예상되는 게임(초당 0.2 서버)의 경우. 100 \* 0.2 = 20 서버의 대기 풀이 이 빌드를 안정적으로 지원합니다. 100초 후 20개의 서버가 소비되지만 또 다른 20개를 빌드할 시간이 있을 것입니다.

`RequestMultiplayerServer` API를 호출할 때 플레이어 경험에 허용되는 모든 지역을 표시하는 것이 중요합니다. 지역 #1에 사용 가능한 대기 서버가 없으면 지역 #2가 요청되며, 구성한 지역 수만큼 계속됩니다.

## 확장의 이점

확장 이점 요약은 다음과 같습니다.

| 이점                   | 설명                                                  |
| -------------------- | --------------------------------------------------- |
| 애플리케이션 가용성 증가        | 사전에 용량을 프로비저닝하여 게임 서버 풀에 항상 적절한 수의 VM이 있도록 보장합니다    |
| 컴퓨팅 비용 절감            | 필요할 때만 인스턴스를 추가하여 비용을 최적화합니다                        |
| 구매 옵션 전반에 걸쳐 인스턴스 확장 | 확장 옵션은 인스턴스 유형, 지역, 크기 및 게임 서버 빌드 구성에 걸쳐 성능을 최적화합니다 |

## 확장 방법

PlayFab은 서버를 확장하는 시기와 방법을 확장하는 여러 메커니즘을 제공합니다. 게임 개발자는 다음의 유연성을 갖습니다.

1. 최소 및 최대 임계값 구성
2. 서버 빌드 프로필별로 확장 구성 사용자 지정 (a) 인스턴스 유형, (b) VM 크기 또는 (c) 지역
3. 개발자 포털 또는 Multiplayer Servers RESTful API에서 변경 사항을 손쉽게 관리
4. 서버 및 사용량 차트에서 확장 지표 모니터링

게임 서버 확장을 구성하는 세 가지 방법은 다음과 같습니다.

* Default
* Scheduled
* Dynamic

각각은 고유한 접근 방식을 갖지만 알려진 또는 알려지지 않은 플레이어 수요 상태에서 트리거됩니다. 기본 방법은 구성된 최대 서버까지 확장하고 완료된 세션에서 축소됩니다. 이 메커니즘에서는 개발자에게 추가 단계가 필요하지 않습니다. 이것은 개발자가 최대 서버 및 대기 한도를 설정하여 PlayFab이 플레이어 수요에 따라 자동으로 VM을 축소하고 확장하는 가장 간단한 방법입니다.

| 컨트롤       | 플레이어 수요 | 접근 방식 | 사용 사례        | 결과                           |
| --------- | ------- | ----- | ------------ | ---------------------------- |
| Default   | 예측 불가능  | 자동    | 일반적인 게임 운영   | 트래픽 급증에 대해 충분히 빠르게 확장되지 않습니다 |
| Scheduled | 예측 가능   | 계획됨   | 계획된 이벤트 출시   | 플레이어 수요 변화에 대한 일정 변경 추적      |
| Dynamic   | 예측 불가능  | 수식 기반 | 갑작스러운 트래픽 급증 |                              |

확장 옵션의 폭을 완전히 활용하려면 다음 핵심 개념과 용어를 먼저 이해해야 합니다.

### 핵심 개념

* 확장 메커니즘은 대기 서버 가용성 수를 제어합니다
* 대기 서버는 활성 연결된 플레이어가 없는 VM 할당 서버입니다. 이들은 RequestMultiplayerServer API 호출에 응답하여 플레이어 연결을 수락하는 상태로 전환됩니다; 게임 서버 프로세스가 종료되면 종료 상태로 전환됩니다
* 확장 메커니즘은 빌드의 각 지역에 고유하게 적용됩니다
* 각 확장 구성은 지역 재정의로 표현됩니다

## 대기 풀 고갈

PlayFab의 Multiplayer Servers는 대기 서버 뱅크를 제공합니다. 이는 플레이어 수요에 대응하여 더 많은 게임 서버 요청을 즉시 충족하는 데 도움이 됩니다. 추가 서버에 대한 수요가 예비에서 서버를 획득하고 프로비저닝하는 데 필요한 시간보다 빠르게 증가하면 대기 서버 풀이 고갈됩니다. 사용 가능한 서버 풀이 "고갈" 상태에 들어가고 더 많은 서버가 프로비저닝될 때까지 게임 서버 요청이 실패합니다. 예약 대기 및 동적 대기 확장 방법은 플레이어 수요를 충족하기 위해 자동으로 게임 서버의 프로비저닝을 증가시킵니다.


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