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# PlayFab Multiplayer Servers 2.0 청구

> Azure에서 동적으로 확장되는 사용자 지정 게임 서버 풀을 운영하기 위한 서비스인 PlayFab Multiplayer Servers(Thunderhead)의 청구 작동 방식입니다.

PlayFab Multiplayer Servers는 사용량 기준으로 청구됩니다. 이 문서에서는 해당 청구 요금제를 설명합니다.

## 기본 PlayFab Core Services 패키지에 포함된 내용은 무엇입니까?

MPS가 활성화되면 멀티플레이어 서버 게임 구축을 평가하기 위해 제한된 용량으로 Multiplayer Servers를 무료로 사용할 수 있습니다.

| 서비스            | 무료 제공           | 지역           |
| -------------- | --------------- | ------------ |
| Dasv4 VM 코어 시간 | 750 Dasv4 코어 시간 | East US      |
| Dasv4 VM 코어 시간 | 750 Dasv4 코어 시간 | North Europe |
| 네트워크 이그레스      | 10 GB           | Zone 1       |
| 네트워크 이그레스      | 10 GB           | Zone 2       |

무료 평가 모드에는 게임 서버에서 동시에 활성화되는 코어에 대한 제한도 포함됩니다. 그러나 유료 모드에서는 게임 개발자가 타이틀에 대해 추가 서버 코어를 요청할 수 있습니다.

무료 평가 모드에서의 최대 동시 코어 할당량은 다음과 같습니다.

| 서비스         | 무료 제공       | 지역           |
| ----------- | ----------- | ------------ |
| 최대 Dasv4 코어 | 24 Dasv4 코어 | East US      |
| 최대 Dasv4 코어 | 24 Dasv4 코어 | North Europe |

이는 일반적으로 라이브 게임을 출시하기에 *충분하지* 않지만, 서비스를 평가하고 시작하는 데 도움이 될 수 있습니다.

이러한 다양한 가상 머신에 대해 자세히 알아보려면 [Azure VM 크기](https://learn.microsoft.com/en-us/azure/virtual-machines/sizes)를 참조하세요.

<Note>
  월별로 제공되는 무료 평가 용량은 PlayFab 청구 모드에 따라 다르며, 코어 시간을 기준으로 계산됩니다. 즉, **단일 코어** Av2 시리즈 VM(예: A1v2)을 사용하는 경우 750시간의 무료 시간을 갖게 됩니다. 하지만 **듀얼 코어** Av2 시리즈 VM(예: A2v2)을 사용하는 경우 대신 375시간의 무료 시간을 갖게 됩니다. 750을 2로 나누면 375가 됩니다.
</Note>

## <a name="consumption-pricing"> PlayFab Multiplayer Servers의 사용량 기반 가격</a>

Multiplayer Servers가 필요한 게임은 PlayFab의 사용량 기반 요금제를 통해 추가 용량을 구매해야 합니다. 아래는 서버 사용량 청구에 사용되는 PlayFab 리소스입니다.

* **가상 머신 인스턴스 시간** - 게임 서버가 활용하는 가상 머신 시간의 시간 수입니다. 서로 다른 가상 머신 및 컨테이너 선택은 서로 다른 요금으로 청구됩니다. 자세한 내용은 [Multiplayer Servers 상세 가격표](https://playfab.com/mps-detailed-pricing/)를 참조하세요.
* **네트워크 이그레스** - 게임 서버가 인터넷으로 전송하는 데이터의 양(기가바이트 단위)입니다. 네트워크 이그레스는 원본 데이터 센터에 따라 다른 요금으로 청구됩니다.

일반적인 월별 청구는 다음과 같을 수 있습니다.

| *항목*                                          | 사용량  | 단위    | 요금      | 소계         |
| --------------------------------------------- | ---- | ----- | ------- | ---------- |
| Multiplayer Servers - D2v2 - US East          | 1000 | VM 시간 | \$0.252 | \$252.00   |
| Multiplayer Servers - D2v2 - US South Central | 1000 | VM 시간 | \$0.252 | \$252.00   |
| Multiplayer Servers - D2v2 - US West          | 1000 | VM 시간 | \$0.252 | \$252.00   |
| Multiplayer Servers - D2v2 - West Europe      | 1000 | VM 시간 | \$0.252 | \$252.00   |
| Multiplayer Servers - D2v2 - Australia  East  | 100  | VM 시간 | \$0.302 | \$30.20    |
| Multiplayer Servers - D2v2 - East Asia        | 100  | VM 시간 | \$0.277 | \$27.70    |
| Multiplayer - 데이터 이그레스 - Zone 1               | 1000 | GB    | \$0.05  | \$50.00    |
| Multiplayer - 데이터 이그레스 - Zone 2               | 100  | GB    | \$0.08  | \$8.00     |
| *총계*                                          |      |       |         | \$1,124.90 |

## 예시로 비용 추정하기

멀티플레이어 서버 배포에 대한 주요 입력값은 다음과 같습니다.

1. 멀티플레이어 활동량(총 사용자 분).
2. 단일 세션에서 플레이하는 사용자 수.
3. 세션에 필요한 컴퓨팅, 저장소 및 네트워킹 리소스.
4. 대기 세션의 오버헤드.

예시:

| 입력            | 정의                         |
| ------------- | -------------------------- |
| 12분           | 사용자당 월별 평균 멀티플레이어 게임 플레이 분 |
| 100,000명의 사용자 | 월별 고유 사용자                  |
| 4명의 사용자       | 세션당 평균 사용자                 |

```console theme={null}
  12 User Minutes          100,000 Users        1 Session                  Session Minutes
------------------    × -----------------  ×   ------------   =  300,000  -----------------  
     User⁄Month               Month             4 Users                        Month
```

100,000명의 사용자가 각각 월평균 12 사용자 분을 사용하면 총 120만 사용자 분이 됩니다. 이 숫자를 세션당 평균 사용자 수(4)로 나누면 총 300,000 세션 분이 사용됩니다.

이 예에서는 **2코어 D2\_v3** 가상 머신에 3개의 서버를 패킹합니다.

| 입력     | 정의          |
| ------ | ----------- |
| 3 서버   | 가상 머신당 서버 수 |
| D2\_v3 | 가상 머신 크기    |

```console theme={null}
300,000 Server Minutes       1 D2_v3 VM        100,000 D2_v3 VM Minutes
----------------------- x    ------------ =    ------------------------
         Month                3 Servers                Month
```

**D2\_v3 VM**에서 3개의 서버를 실행하므로, 사용된 총 세션 분(300,000)을 서버 수(3)로 나누어 이번 달 사용된 **D2\_v3 VM** 분(100,000)을 대략적으로 계산할 수 있습니다.

기존의 멀티플레이어 서버 호스팅에서는 플레이어 활동의 자연스러운 변동을 처리하기 위해 상당한 오버헤드 용량을 지불해야 할 수 있습니다.

게임은 주말과 휴일에 동시 접속률이 높아지는 경향이 있으며, 이로 인해 아래와 같이 필요한 것보다 더 많은 서버를 "선불"로 지불해야 할 수 있습니다.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/U1LR64ZWxo45eXwl/images/playfab/multiplayer/servers/tutorials/multiplayer-demand.png?fit=max&auto=format&n=U1LR64ZWxo45eXwl&q=85&s=d448e1651747cfa3f6c4f961044849f8" alt="Multiplayer demand" width="653" height="293" data-path="images/playfab/multiplayer/servers/tutorials/multiplayer-demand.png" />

PlayFab Multiplayer Server 빌드는 플레이어 기반에 맞춰 자동으로 확장됩니다. 서버는 [RequestMultiplayerServer](xref:titleid.playfabapi.com.multiplayer.multiplayerserver.requestmultiplayerserver)를 호출하여 활성 상태로 전환되며 이후 게임 서버가 종료될 때(일반적으로 "멀티플레이어 라운드"의 끝) 재활용됩니다.

그러나 최소한의 할당 지연 시간으로 이러한 동적 확장을 제공하려면 두 가지 주요 원인에서 발생하는 오버헤드가 필요합니다.

1. **대기 중인 서버** - 플레이어는 서버를 기다리고 싶어하지 않으며, PlayFab은 서버 요청을 이행하기 위해 3초의 응답 시간을 목표로 합니다. PlayFab은 서버를 즉시 사용할 수 있도록 대기 중인 서버 세트를 유지 관리합니다. 이 대기 풀이 새로운 할당에 의해 소비되면 PlayFab은 새로운 대기 세션을 초기화합니다. 필요한 대기 세션 수는 최대 사용률 동안 새 세션이 요청되는 속도와 이를 얼마나 빨리 생성하고 초기화할 수 있는지에 따라 다릅니다.

2. **가상 머신 조각화** - 단일 가상 머신에서 여러 세션을 호스팅하는 경우, 조각화로 인해 추가 대기 용량이 있을 수 있습니다. 가상 머신당 세 개의 세션을 사용하는 예시에서, 가상 머신에는 활성 세션이 하나만 있을 수 있으며 나머지 두 개의 "공간"은 대기 풀에 추가됩니다. 활성 세션이 종료될 때까지 가상 머신은 온라인 상태를 유지해야 합니다. 추가 대기 용량이 필요하지 않더라도 마찬가지입니다.

<Note>
  일반적으로 이러한 오버헤드 원인은 필요한 컴퓨팅 시간을 *20%* 증가시킵니다.
</Note>

### 네트워킹 계산

네트워크 이그레스는 특히 많은 동시 연결 플레이어(32명 이상)가 있는 대규모 멀티플레이어 세션의 경우 상당한 비용이 될 수 있습니다. 개발 및 테스트 중에 서버를 로컬로 실행하여 플레이 중 네트워크 사용률을 예측해 보세요.

| 입력 | 정의                          |
| -- | --------------------------- |
| 1  | 활성 플레이 중 서버에서 전송되는 초당 메가바이트 |

```console theme={null}
300,000 Session Minutes × 60 Seconds/Minute × 1 MBPS/Session   = 18,000,000 MB
```

이 예에서는 테스트 결과 멀티플레이어 세션이 활성 플레이 초당 1MB의 데이터를 전송한다고 가정합니다.

앞서 한 달에 300,000 서버 분이 사용되었다고 계산했으므로 300,000 사용자 x 분당 60MB = 월 18,000,000MB의 데이터가 전송된다고 추정할 수 있습니다.

## 결제 방법

PlayFab은 청구를 위한 세 가지 경로를 제공합니다.

1. **신용카드를 통한 청구.**
2. **PlayFab 청구를 통한 청구.** 이는 많은 전문 프로젝트에 이상적이지만, 설정을 위해 [고객 서비스 그룹](https://playfab.com/contact/)에 문의해야 합니다.
3. **Azure 및 Microsoft Enterprise Agreements를 통한 청구.** **Azure** 또는 다른 **Microsoft** 제품군과 볼륨 계약이 있을 수 있는 조직에 이상적입니다. 자세한 내용을 알아보려면 [고객 서비스 그룹](https://playfab.com/contact/) 또는 **Azure** 솔루션 전문가에게 문의하세요.

세 가지 옵션 모두에서 Game Manager에서 멀티플레이어 서버 활동에 대한 자세한 분석을 받게 됩니다. 그러나 Azure/EA 고객의 경우, Azure를 통한 최종 청구가 간소화되며 달러로 표시된 다음 고수준 항목이 표시됩니다.

* PlayFab Essential Services
* PlayFab Multiplayer Servers


## Related topics

- [PlayFab 서비스용 Azure Enterprise Agreement(EA) 청구](/ko/services/playfab/multiplayer/servers/ea-billing.md)
- [PlayFab Multiplayer 문서](/ko/services/playfab/multiplayer/index.md)
- [실험 가격 책정](/ko/services/playfab/live-service-management/game-configuration/experiments/pricing.md)
- [PlayFabMultiplayerServer.OnServerLobbyLeaveAsServerCompleted](/ko/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference/PlayFab.Multiplayer/PlayFabMultiplayer.PlayFabMultiplayerServer/OnServerLobbyLeaveAsServerCompleted.md)
- [PlayFabMultiplayer.PlayFabMultiplayerServer](/ko/services/playfab/multiplayer/lobby/unity-multiplayer-api-reference/PlayFab.Multiplayer/PlayFabMultiplayer.PlayFabMultiplayerServer/PlayFabMultiplayerServer.md)
