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# PartyNetworkStatistic

> 네트워크에 대해 검색할 수 있는 통계의 유형입니다.

네트워크에 대해 검색할 수 있는 통계의 유형입니다.

## Syntax

```cpp theme={null}
enum class PartyNetworkStatistic    
{  
    AverageRelayServerRoundTripLatencyInMilliseconds = 0,  
    SentProtocolPackets = 1,  
    SentProtocolBytes = 2,  
    RetriedProtocolPackets = 3,  
    RetriedProtocolBytes = 4,  
    DroppedProtocolPackets = 5,  
    ReceivedProtocolPackets = 6,  
    ReceivedProtocolBytes = 7,  
    CurrentlyQueuedSendMessages = 8,  
    CurrentlyQueuedSendMessageBytes = 9,  
    CurrentlyActiveSendMessages = 10,  
    CurrentlyActiveSendMessageBytes = 11,  
    TimedOutSendMessages = 12,  
    TimedOutSendMessageBytes = 13,  
    CanceledSendMessages = 14,  
    CanceledSendMessageBytes = 15,  
}  
```

## Constants

| Constant                                         | Description                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                             |
| ------------------------------------------------ | ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| AverageRelayServerRoundTripLatencyInMilliseconds | 네트워크의 클라우드 릴레이 서버에 대한 현재 이동 평균 왕복 대기 시간("핑 시간")(밀리초 단위)입니다.<br /><br /> 이 대기 시간은 이 로컬 디바이스가 현재 메시지를 보내고 투명 클라우드 릴레이 서버로부터 응답을 받는 데 걸리는 시간의 이동 평균을 나타냅니다. <br /><br /> [PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics()](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_getendpointstatistics)를 사용하여 [PartyEndpointStatistic::AverageDeviceRoundTripLatencyInMilliseconds](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/enums/partyendpointstatistic) 통계를 검색함으로써 네트워크의 다른 엔드포인트에 대한 특정 로컬 엔드포인트의 평균 왕복 대기 시간을 확인할 수도 있습니다.                                                                                                                                                                                                                                                                   |
| SentProtocolPackets                              | 이 네트워크의 일부로서 원격 디바이스로 전송된 내부 프로토콜 패킷의 총 개수입니다.<br /><br /> 이 통계는 어떤 네트워크 이유로든 로컬 디바이스가 전송한 내부 프로토콜 패킷의 총 개수를 나타냅니다. [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage) 호출의 결과로 생성된 패킷을 포함하지만, 여러 개의 작은 메시지가 단일 패킷으로 통합되거나 대용량 메시지가 구성 및 환경적 요인에 따라 여러 패킷으로 분할될 수 있으므로 일대일 대응 관계는 아닙니다. 또한, 명시적인 PartyLocalEndpoint::SendMessage() 호출 없이 애플리케이션을 대신하여 채팅 또는 기타 내부 라이브러리 기능(예: API 작업 지원 메시지, 프로토콜 확인 또는 재시도)을 전달하는 데 패킷이 사용될 수 있습니다. <br /><br /> 이 통계에는 인증, 관리 트랜잭션, 음성-텍스트 변환 및 텍스트-음성 변환 합성의 일부 측면을 위해 Party 라이브러리가 내부적으로 사용하는 HTTP 웹 클라이언트 작업에 대해 생성된 패킷은 포함되지 않습니다.                                                                                                                                                                          |
| SentProtocolBytes                                | 이 네트워크의 일부로서 원격 디바이스로 전송된 내부 프로토콜 바이트의 총 개수입니다.<br /><br /> 이 통계는 어떤 네트워크 이유로든 로컬 디바이스가 전송한 내부 프로토콜 패킷의 총 바이트 수를 나타냅니다. 이 크기에는 [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage) 페이로드뿐만 아니라 내부 프로토콜 오버헤드, 그리고 명시적인 PartyLocalEndpoint::SendMessage() 호출 없이 애플리케이션을 대신하여 필요한 채팅 또는 기타 내부 라이브러리 기능(예: API 작업 지원 메시지, 프로토콜 확인 또는 재시도)이 포함됩니다. <br /><br /> 보고된 값에는 인터넷 프로토콜(예: UDP, IP)의 패킷 오버헤드나 Party 라이브러리 내부 프로토콜이 작동하는 하위 수준 미디어의 오버헤드는 포함되지 않습니다.   <br /><br /> 이 통계에는 인증, 관리 트랜잭션, 음성-텍스트 변환 및 텍스트-음성 변환 합성의 일부 측면을 위해 Party 라이브러리가 내부적으로 사용하는 HTTP 웹 클라이언트 작업에 대해 생성된 패킷의 크기는 포함되지 않습니다.                                                                                                                                                  |
| RetriedProtocolPackets                           | 이 네트워크의 일부로서 원격 디바이스로 재전송된 내부 프로토콜 패킷의 총 개수입니다.<br /><br /> 이 통계는 이전 시도의 명백한 환경적 손실로 인해 로컬 디바이스가 재전송한 내부 프로토콜 패킷의 총 개수를 나타냅니다. Party 라이브러리는 [PartySendMessageOptions::GuaranteedDelivery](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/enums/partysendmessageoptions)로 보낸 애플리케이션 메시지 또는 유사한 전달 요구 사항이 있는 내부 라이브러리 메시지가 포함된 손실된 패킷만 재시도합니다. <br /><br /> 이 통계에는 인증, 관리 트랜잭션, 음성-텍스트 변환 및 텍스트-음성 변환 합성의 일부 측면을 위해 Party 라이브러리가 내부적으로 사용하는 HTTP 웹 클라이언트 작업에 대해 생성된 패킷의 재시도는 포함되지 않습니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               |
| RetriedProtocolBytes                             | 이 네트워크의 일부로서 원격 디바이스로 재전송된 내부 프로토콜 바이트의 총 개수입니다.<br /><br /> 이 통계는 이전 시도의 명백한 환경적 손실로 인해 로컬 디바이스가 재전송한 내부 프로토콜 패킷의 총 바이트 수를 나타냅니다. 이 크기에는 [PartySendMessageOptions::GuaranteedDelivery](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/enums/partysendmessageoptions)로 보낸 애플리케이션 메시지의 페이로드 또는 유사한 전달 요구 사항이 있는 내부 라이브러리 메시지가 포함됩니다. <br /><br /> 보고된 값에는 인터넷 프로토콜(예: UDP, IP)의 재시도된 패킷 오버헤드나 Party 라이브러리 내부 프로토콜이 작동하는 하위 수준 미디어의 오버헤드는 포함되지 않습니다.   <br /><br /> 이 통계에는 인증, 관리 트랜잭션, 음성-텍스트 변환 및 텍스트-음성 변환 합성의 일부 측면을 위해 Party 라이브러리가 내부적으로 사용하는 HTTP 웹 클라이언트 작업에 대해 생성된 재시도된 패킷의 크기는 포함되지 않습니다.                                                                                                                                                                                                                                                   |
| DroppedProtocolPackets                           | 이 네트워크에서 원격 디바이스로 향한 내부 프로토콜 패킷 중 드롭된 것으로 여겨지는 총 개수입니다.<br /><br /> <br /><br /> 이 통계는 로컬 디바이스가 시도했지만 환경적 손실을 겪은 것으로 보이는 내부 프로토콜 패킷 전송의 총 개수를 나타냅니다. 재시도되었을 수도, 재시도되지 않았을 수도 있습니다(*RetriedProtocolPackets* 참조).   <br /><br /> 이 통계에는 인증, 관리 트랜잭션, 음성-텍스트 변환 및 텍스트-음성 변환 합성의 일부 측면을 위해 Party 라이브러리가 내부적으로 사용하는 HTTP 웹 클라이언트 작업에 대해 생성된 드롭된 패킷은 포함되지 않습니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                               |
| ReceivedProtocolPackets                          | 이 네트워크의 일부로서 원격 디바이스로부터 수신된 내부 프로토콜 패킷의 총 개수입니다.<br /><br /> 이 통계는 어떤 네트워크 이유로든 로컬 디바이스가 수신한 내부 프로토콜 패킷의 총 개수를 나타내며, [PartyEndpointMessageReceivedStateChange](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partyendpointmessagereceivedstatechange)와 일대일로 대응되지 않습니다. 여러 개의 작은 메시지가 단일 패킷으로 통합되거나 대용량 메시지가 구성 및 환경적 요인에 따라 여러 패킷으로 분할될 수 있습니다. 또한, 명시적인 [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage) 호출 없이 애플리케이션을 대신하여 채팅 또는 기타 내부 라이브러리 기능(예: API 작업 지원 메시지, 프로토콜 확인 또는 재시도)을 전달하는 데 패킷이 사용될 수 있습니다. <br /><br /> 이 통계에는 인증, 관리 트랜잭션, 음성-텍스트 변환 및 텍스트-음성 변환 합성의 일부 측면을 위해 Party 라이브러리가 내부적으로 사용하는 HTTP 웹 클라이언트 작업의 일부로 수신된 패킷은 포함되지 않습니다.                                                                                  |
| ReceivedProtocolBytes                            | 이 네트워크의 일부로서 원격 디바이스로부터 수신된 내부 프로토콜 바이트의 총 개수입니다.<br /><br /> 이 통계는 어떤 네트워크 이유로든 로컬 디바이스가 수신한 내부 프로토콜 패킷의 총 바이트 수를 나타냅니다. 이 크기에는 [PartyEndpointMessageReceivedStateChange](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partyendpointmessagereceivedstatechange) 페이로드뿐만 아니라 내부 프로토콜 오버헤드, 그리고 필요한 채팅 또는 기타 내부 라이브러리 기능(예: API 작업 지원 메시지, 프로토콜 확인 또는 재시도)이 포함됩니다. <br /><br /> 보고된 값에는 인터넷 프로토콜(예: UDP, IP)의 패킷 오버헤드나 Party 라이브러리 내부 프로토콜이 작동하는 하위 수준 미디어의 오버헤드는 포함되지 않습니다.   <br /><br /> 이 통계에는 인증, 관리 트랜잭션, 음성-텍스트 변환 및 텍스트-음성 변환 합성의 일부 측면을 위해 Party 라이브러리가 내부적으로 사용하는 HTTP 웹 클라이언트 작업의 일부로 수신된 패킷의 크기는 포함되지 않습니다.                                                                                                                                                                                                                     |
| CurrentlyQueuedSendMessages                      | [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage)에 의해 현재 큐에 있지만 아직 네트워크의 모든 로컬 엔드포인트에서 모든 원격 엔드포인트로 전송되지 않은 메시지의 수입니다.<br /><br /> <br /><br /> 효율성을 위해 투명 클라우드 릴레이 서버를 통해 여러 대상 엔드포인트로 한 번에 전송할 때 PartyLocalEndpoint::SendMessage()에 의해 단일 메시지만 큐에 배치됩니다. 이러한 메시지는 대상 엔드포인트별로 곱해지지 않고 한 번만 계산됩니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                              |
| CurrentlyQueuedSendMessageBytes                  | [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage)에 의해 현재 큐에 있지만 아직 네트워크의 모든 로컬 엔드포인트에서 모든 원격 엔드포인트로 전송되지 않은 메시지의 데이터 바이트 수입니다.<br /><br /> 효율성을 위해 투명 클라우드 릴레이 서버를 통해 여러 대상 엔드포인트로 한 번에 전송할 때 PartyLocalEndpoint::SendMessage()에 의해 단일 메시지만 큐에 배치됩니다. 이러한 메시지의 바이트는 대상 엔드포인트별로 곱해지지 않고 한 번만 계산됩니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                              |
| CurrentlyActiveSendMessages                      | 현재 전송 중이거나 처리해야 할 로컬 상태 변경이 더 남아있는, 네트워크의 모든 로컬 엔드포인트에서 모든 원격 엔드포인트로의 [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage) 메시지의 수입니다.<br /><br /> 메시지의 첫 번째 바이트가 전송 중인 패킷에 배치되는 즉시 메시지는 "활성"으로 간주됩니다. 전송이 완료되고 해당 로컬 [PartyDataBuffersReturnedStateChange](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partydatabuffersreturnedstatechange)(해당하는 경우)가 [PartyManager::FinishProcessingStateChanges()](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_finishprocessingstatechanges)에 반환될 때까지 활성 상태로 유지됩니다. <br /><br /> 효율성을 위해 투명 클라우드 릴레이 서버를 통해 여러 대상 엔드포인트로 한 번에 전송할 때 PartyLocalEndpoint::SendMessage()에 의해 단일 메시지만 큐에 배치됩니다. 이러한 메시지는 대상 엔드포인트별로 곱해지지 않고 한 번만 계산됩니다.              |
| CurrentlyActiveSendMessageBytes                  | 현재 전송 중이거나 처리해야 할 로컬 상태 변경이 더 남아있는, 네트워크의 모든 로컬 엔드포인트에서 모든 원격 엔드포인트로의 [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage) 메시지의 데이터 바이트 수입니다.<br /><br /> 메시지의 첫 번째 바이트가 전송 중인 패킷에 배치되는 즉시 메시지는 "활성"으로 간주됩니다. 전송이 완료되고 해당 로컬 [PartyDataBuffersReturnedStateChange](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partydatabuffersreturnedstatechange)(해당하는 경우)가 [PartyManager::FinishProcessingStateChanges()](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_finishprocessingstatechanges)에 반환될 때까지 활성 상태로 유지됩니다. <br /><br /> 효율성을 위해 투명 클라우드 릴레이 서버를 통해 여러 대상 엔드포인트로 한 번에 전송할 때 PartyLocalEndpoint::SendMessage()에 의해 단일 메시지만 큐에 배치됩니다. 이러한 메시지의 바이트는 대상 엔드포인트별로 곱해지지 않고 한 번만 계산됩니다. |
| TimedOutSendMessages                             | 네트워크의 모든 로컬 엔드포인트에서 모든 원격 엔드포인트로의 [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage) 메시지 중 전송되지 않은 채 보내기 큐 시간 초과를 초과하여 폐기된 총 메시지 수입니다.<br /><br /> 메시지의 보내기 큐 시간 초과는 PartyLocalEndpoint::SendMessage()를 호출할 때 [PartySendMessageQueuingConfiguration::timeoutInMillseconds](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partysendmessagequeuingconfiguration)를 사용하여 지정됩니다. <br /><br /> 효율성을 위해 투명 클라우드 릴레이 서버를 통해 여러 대상 엔드포인트로 한 번에 전송할 때 PartyLocalEndpoint::SendMessage()에 의해 단일 메시지만 큐에 배치됩니다. 이러한 메시지는 대상 엔드포인트별로 곱해지지 않고 한 번만 계산됩니다.                                                                                                                                                                                         |
| TimedOutSendMessageBytes                         | 네트워크의 모든 로컬 엔드포인트에서 모든 원격 엔드포인트로의 [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage) 메시지 중 전송되지 않은 채 보내기 큐 시간 초과를 초과하여 폐기된 메시지의 총 데이터 바이트 수입니다.<br /><br /> 메시지의 보내기 큐 시간 초과는 PartyLocalEndpoint::SendMessage()를 호출할 때 [PartySendMessageQueuingConfiguration::timeoutInMillseconds](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partysendmessagequeuingconfiguration)를 사용하여 지정됩니다. <br /><br /> 효율성을 위해 투명 클라우드 릴레이 서버를 통해 여러 대상 엔드포인트로 한 번에 전송할 때 PartyLocalEndpoint::SendMessage()에 의해 단일 메시지만 큐에 배치됩니다. 이러한 메시지의 바이트는 대상 엔드포인트별로 곱해지지 않고 한 번만 계산됩니다.                                                                                                                                                                           |
| CanceledSendMessages                             | 네트워크의 모든 로컬 엔드포인트에서 모든 원격 엔드포인트로의 [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage) 메시지 중 취소된 총 메시지 수입니다.<br /><br /> 메시지는 애플리케이션이 일치하는 필터 식으로 PartyLocalEndpoint::CancelMessages()를 호출함으로써 전송되기 전에 취소됩니다. <br /><br /> 효율성을 위해 투명 클라우드 릴레이 서버를 통해 여러 대상 엔드포인트로 한 번에 전송할 때 PartyLocalEndpoint::SendMessage()에 의해 단일 메시지만 큐에 배치됩니다. 이러한 메시지는 대상 엔드포인트별로 곱해지지 않고 한 번만 계산됩니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                      |
| CanceledSendMessageBytes                         | 네트워크의 모든 로컬 엔드포인트에서 모든 원격 엔드포인트로의 [PartyLocalEndpoint::SendMessage()](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage) 메시지 중 취소된 메시지의 총 데이터 바이트 수입니다.<br /><br /> 메시지는 애플리케이션이 일치하는 필터 식으로 PartyLocalEndpoint::CancelMessages()를 호출함으로써 전송되기 전에 취소됩니다. <br /><br /> 효율성을 위해 투명 클라우드 릴레이 서버를 통해 여러 대상 엔드포인트로 한 번에 전송할 때 PartyLocalEndpoint::SendMessage()에 의해 단일 메시지만 큐에 배치됩니다. 이러한 메시지의 바이트는 대상 엔드포인트별로 곱해지지 않고 한 번만 계산됩니다.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                        |

## Requirements

**Header:** Party.h

## See also

[Party members](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/party_members)\
[PartyEndpointStatistic](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/enums/partyendpointstatistic)\
[PartySendMessageOptions](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/enums/partysendmessageoptions)\
[PartyNetwork::GetNetworkStatistics](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyNetwork/methods/partynetwork_getnetworkstatistics)\
[PartyLocalEndpoint::SendMessage](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage)\
[PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_getendpointstatistics)


## Related topics

- [PartyNetwork::GetNetworkStatistics](/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyNetwork/methods/partynetwork_getnetworkstatistics.md)
- [PartyEndpointStatistic](/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/enums/partyendpointstatistic.md)
- [Party C/C++ API 개요](/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/party_members.md)
- [PartyLocalEndpoint::GetEndpointStatistics](/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_getendpointstatistics.md)
- [PartyLocalEndpoint::SendMessage](/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalEndpoint/methods/partylocalendpoint_sendmessage.md)
