> ## Documentation Index
> Fetch the complete documentation index at: https://devdocs.xbox.com/llms.txt
> Use this file to discover all available pages before exploring further.

# PartyManager::FinishProcessingStateChanges

> 처리 중이었던 PartyStateChange 배열을 반환합니다.

처리 중이었던 PartyStateChange 배열을 반환합니다.

## Syntax

```cpp theme={null}
PartyError FinishProcessingStateChanges(  
    uint32_t stateChangeCount,  
    PartyStateChangeArray stateChanges  
)  
```

### Parameters

**`stateChangeCount`**   uint32\_t

[StartProcessingStateChanges()](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_startprocessingstatechanges)에서 이전에 반환되고 이제 타이틀에 의해 처리된, `stateChanges`로 지정된 목록에 제공된 변경 수입니다.

**`stateChanges`**   [PartyStateChangeArray](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/typedefs)\
*크기가 `stateChangeCount`인 입력 배열*

[StartProcessingStateChanges()](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_startprocessingstatechanges)에서 이전에 반환되고 이제 타이틀에 의해 처리된 변경 배열입니다.

### Return value

PartyError

호출이 성공한 경우 `c_partyErrorSuccess`, 그렇지 않으면 오류 코드입니다. 오류 코드의 사람이 읽을 수 있는 형식은 [GetErrorMessage()](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_geterrormessage)를 통해 검색할 수 있습니다.

## Remarks

이 메서드는 이전 [StartProcessingStateChanges()](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_startprocessingstatechanges) 호출에서 보고된 상태 변경이 이제 타이틀에 의해 처리되었으므로 관련 리소스를 회수할 수 있음을 Party 라이브러리에 알립니다. 임의의 수의 상태 변경으로 FinishProcessingStateChanges()를 호출할 수 있습니다. StartProcessingStateChanges()에서 반환된 각 상태 변경은 정확히 한 번 FinishProcessingStateChanges()에 반환되어야 하지만, 순서에 관계없이 반환될 수 있으며 다른 StartProcessingStateChanges() 호출의 상태 변경과 인터리브될 수 있습니다. 상태 변경이 후속 StartProcessingStateChanges() 호출에서 보류되더라도 모든 getter에서 반환된 Party 라이브러리 상태는 앞으로 진행되며, 보류된 상태 변경이 참조하는 것과 동일한 상태를 더 이상 반영하지 않을 수 있습니다. <br /><br /> 특정 상태 변경과 연결된 모든 리소스는 상태 변경이 FinishProcessingStateChanges()에 반환될 때까지 유효한 상태로 유지되도록 보장됩니다.   <br /><br /> 최상의 결과를 위해서는 FinishProcessingStateChanges()를 호출하기 전에 상태 변경을 처리하는 데 소요되는 시간을 최소화해야 합니다.

## Requirements

**Header:** Party.h

## See also

[PartyManager](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/partymanager)\
[PartyStateChange](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partystatechange)\
[PartyManager::StartProcessingStateChanges](/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_startprocessingstatechanges)


## Related topics

- [PartyManager::StartProcessingStateChanges](/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_startprocessingstatechanges.md)
- [PartyStateChange](/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partystatechange.md)
- [PartyLeaveNetworkCompletedStateChange](/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/structs/partyleavenetworkcompletedstatechange.md)
- [PartyManager::DestroyLocalUser](/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyManager/methods/partymanager_destroylocaluser.md)
- [PlayFab Party objects and their relationships](/ko/services/playfab/multiplayer/networking/concepts-objects.md)
