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# Using older versions of Unreal Engine 4

> 레거시 UE4 프로젝트에 대한 소스 패치 및 호환성 참고 사항을 포함하여 PlayFab Party Online Subsystem을 이전 Unreal Engine 4 버전과 통합합니다.

PlayFab Online Subsystem(OSS)에서 공식적으로 지원하지는 않지만, 이전 버전의 Unreal Engine 4에서 사용하는 것은 전적으로 가능합니다. 핵심 네트워킹 기능은 인터페이스 함수 이름 및 서명에 대한 사소한 조정으로 Unreal Engine 4의 이전 버전으로 마이그레이션되며, Unreal Engine 4 OSS 인터페이스의 이전 버전과 일치하도록 특정 인스턴스가 이름이 바뀌거나 제거됩니다.

## 버전 1.07 이하의 XDK 지원

* 아래 변경 사항을 Game(엔진이 아닌) INI 파일 'XboxOneEngine.ini'에 적용합니다.
* 이미 존재하는 INI 섹션(예: Engine.GameEngine)을 바꿉니다.
* 모든 *\<REPLACE ME>* 필드를 데이터로 바꿔야 합니다.

```
[OnlineSubsystem]
DefaultPlatformService=PlayFab
NativePlatformService=Live

[OnlineSubsystemPlayFab]
bEnabled=true
PlayFabTitleID=<REPLACE ME with your PlayFab title ID>
MaxDeviceCount=<REPLACE ME with your max player count (note: split screen is still 1 device). In the example of an 8 player game, this would be 8.>
MaxDevicesPerUserCount=<REPLACE ME with your max player count per box (note: split screen is still 1 device) In the example of an 8 player game, this would be 1.>	
MaxEndpointsPerDeviceCount=<REPLACE ME with your max player count per box (note: split screen is still 1 device)  In the example of an 8 player game, this would be 1.>
MaxUserCount=<REPLACE ME with your max player count (note: split screen is still 1 device)  In the example of an 8 player game, this would be 8.>		
MaxUsersPerDeviceCount=<REPLACE ME with your max player count per box (note: split screen is still 1 device)  In the example of an 8 player game, this would be 1.>

[/Script/OnlineSubsystemPlayFab.PlayFabNetDriver]
NetConnectionClassName="OnlineSubsystemPlayFab.PlayFabNetConnection"
ReplicationDriverClassName="<REPLACE ME with your existing replication driver class name>"
ConnectionTimeout=15.0
InitialConnectTimeout=30.0

[/Script/Engine.GameEngine]
!NetDriverDefinitions=ClearArray
+NetDriverDefinitions=(DefName="GameNetDriver",DriverClassName="OnlineSubsystemPlayFab.PlayFabNetDriver",DriverClassNameFallback="OnlineSubsystemUtils.IpNetDriver")
```

## XDK와 GDK 간 세대 간 플레이 활성화

Unreal Engine 4의 기본 게임 구현은 들어오는 원격 Net ID가 로컬 인스턴스와 동일한 서브시스템 유형인지 검증합니다. 따라서 XDK와 GDK 간의 크로스 플레이는 서로 다른 유형을 가지며 다음 변경 사항 중 하나를 만들어야 합니다.

* GameMode 내의 함수를 재정의하고 이 검사를 요구하지 않는 PreLogin 함수를 구현하거나 NetID의 기본 함수에 nullptr을 전달하여 검사를 건너뜁니다.
  * 이 클래스를 이미 재정의했을 수도 있습니다.
  * OSS 유형 검사(**bUniqueIdCheckOk**)를 제거하기 위해 기본 함수 AGameMode::PreLogin을 편집합니다.


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