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# Using multiple PlayFab Party networks

> 멀티플레이어 타이틀이 한 번에 둘 이상의 PlayFab Party 네트워크에 연결해야 할 때와 그 네트워크 전반의 채팅 및 데이터를 관리하는 방법에 대한 지침입니다.

# 여러 네트워크

PlayFab Party는 여러 PlayFab Party 네트워크를 동시에 사용하는 것을 지원합니다. 다음 다이어그램은 다중 네트워크 시나리오에서 다양한 객체가 서로 어떻게 관련될 수 있는지에 대한 예시 표현을 제공합니다.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/dqv53299jA1M-fNi/images/playfab/multiplayer/networking/party-objects-in-multiple-networks.png?fit=max&auto=format&n=dqv53299jA1M-fNi&q=85&s=e714ccc5a71d813a17fd1e15985773a8" alt="PlayFab Party objects in multiple networks" width="440" height="318" data-path="images/playfab/multiplayer/networking/party-objects-in-multiple-networks.png" />

이러한 관계가 어떻게 작동하는지에 대한 보다 완전한 설명은 [PlayFab Party 객체와 그 관계](/services/playfab/multiplayer/networking/concepts-objects#object-relationships)를 다루는 문서를 확인하세요.

이 페이지에서는 여러 네트워크를 사용하는 것이 적절한 경우, 그렇지 않은 경우 및 피해야 할 일반적인 함정에 대해 설명합니다.

<Warning>
  여러 동시 PlayFab Party 네트워크를 사용하는 것은 관리를 위해 더 복잡한 게임 로직이 필요할 수 있는 고급 시나리오입니다. 여러 네트워크를 사용하는 게임 시나리오는 단일 네트워크만 필요하도록 재설계하거나 단순화할 수 있는 경우가 많으며, 여러 Party 네트워크를 중심으로 게임의 네트워크 아키텍처를 설계하기 전에 이것이 가능한지 평가하는 데 주의를 기울여야 합니다. 여러 네트워크가 적절한지 여부에 대한 자세한 내용은 다음 섹션 [여러 네트워크를 사용하는 시점](#when-to-use-multiple-networks)에서 확인할 수 있습니다.
</Warning>

## 여러 네트워크를 사용하는 시점

PlayFab Party 네트워크는 게임 또는 채팅 데이터를 교환하기 위해 디바이스 모음 간에 실시간 통신 채널을 제공하도록 설계되었습니다. 여러 네트워크는 종종 디바이스의 하위 집합이 서로 다른 시간 범위 동안 통신해야 할 때 필요합니다.

여러 네트워크의 예시 시나리오는 플레이어 그룹(파이어팀)이 여러 게임 세션에 걸쳐 지속적이고 매끄러운 채팅 세션을 유지하려는 “파이어팀 채팅”을 관리하는 것입니다. 예를 들어:

* *플레이어 A*, *플레이어 B*, *플레이어 C*가 함께 온라인 게임을 플레이하고 싶어합니다.
* 각자 채팅 컨트롤을 만들고 Party 네트워크에 함께 참가하며, 채팅 컨트롤을 해당 네트워크에 연결하여 채팅을 활성화합니다.
* 파이어팀 밖의 다른 플레이어와 멀티플레이어 게임 세션에 참가할 때, 별도의 Party 네트워크에 참가하고 게임 세션 네트워크의 모든 플레이어에게 게임 데이터를 보내기 위한 Party 엔드포인트를 만듭니다.
* *플레이어 A*, *플레이어 B*, *플레이어 C*는 게임 세션 내내 파이어팀 네트워크를 통해 서로 채팅을 계속합니다.
* 게임 세션이 끝나면 모든 플레이어가 해당 Party 네트워크를 떠나지만, 파이어팀 Party 네트워크는 활성 상태로 유지되고 참가자들은 아무런 방해 없이 계속 채팅합니다.

이 예시의 핵심은 추가 Party 네트워크가 활발히 활동하는 플레이어 그룹에 대해 단일 게임 세션의 수명을 넘어 실시간 통신을 가능하게 했다는 것입니다.

플레이어가 게임 세션 내에서만 팀으로 분할된 경우에는 여러 네트워크가 적절하지 않습니다. 그런 시나리오에서는 단일 Party 네트워크에서 [채팅 권한](/services/playfab/community/voice-communications/concepts-chat#chat-permissions-and-muting)을 사용하여 각 팀의 채팅 경계를 정의하는 것이 더 낫습니다.

또한 장기 그룹이 서로 활발히 통신하는 플레이어를 나타내지 않는 경우 — 예를 들어 길드 또는 채팅이 없는 lobby — 에도 여러 네트워크를 사용하는 것은 적절하지 않습니다. 이러한 비실시간 시나리오의 경우 [PlayFab Lobbies](/services/playfab/multiplayer/lobby) 또는 [PlayFab Entity Groups](/services/playfab/community/associations/groups) 같은 다른 기능이 더 적절할 수 있습니다.

## 여러 네트워크에 걸친 엔드포인트 대 채팅 컨트롤

Party 엔드포인트와 Party 채팅 컨트롤은 다중 네트워크 시나리오와 다르게 상호 작용한다는 점에 유의할 가치가 있습니다.

엔드포인트는 특정 네트워크에 대해 만들어진 데이터 메시징 채널을 나타냅니다. 한 네트워크의 엔드포인트는 다른 네트워크의 엔드포인트에 메시지를 보낼 수 없습니다.

반면 채팅 컨트롤은 개별 플레이어를 보다 밀접하게 나타냅니다. 단일 사용자는 하나의 채팅 컨트롤만 가질 수 있습니다. 각 채팅 컨트롤은 여러 네트워크에 동시에 연결될 수 있으며, 채팅 컨트롤은 주어진 채팅 컨트롤과 연결된 사용자가 모든 관련 네트워크에 인증되는 한 네트워크를 넘어 통신할 수 있습니다. 단일 네트워크 또는 여러 네트워크를 사용하든, 채팅 컨트롤 간의 통신 경계를 정의하는 것은 [채팅 권한](/services/playfab/community/voice-communications/concepts-chat#chat-permissions-and-muting)으로 달성해야 합니다.

## 비용

PlayFab Party의 사용 측정은 플레이어가 연결된 네트워크 수에 영향을 받습니다. *Party Connectivity* 청구 미터는 네트워크당 계산되므로, 여러 네트워크를 동시에 사용하면 단일 네트워크를 사용하는 것보다 비용이 더 많이 듭니다. 게임 아키텍처를 계획할 때 비용 영향을 반드시 고려하세요.

PlayFab Party 비용에 대한 자세한 정보는 [PlayFab Party Pricing](/services/playfab/pricing/meters/meters#party) 페이지에서 볼 수 있습니다.


## Related topics

- [Using direct peer-to-peer connections](/ko/services/playfab/multiplayer/networking/concepts-direct-peer-connectivity.md)
- [PlayFab Party networks and network discovery flows](/ko/services/playfab/multiplayer/networking/concepts-discovery.md)
- [PlayFab Party Typedefs](/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/typedefs.md)
- [Azure PlayFab Party](/ko/build/console-features/networking/game-mesh/playfab-party-intro-networking.md)
- [PlayFab Party objects and their relationships](/ko/services/playfab/multiplayer/networking/concepts-objects.md)
