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# PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges

> 마지막 호출 이후 처리해야 할 PlayFab Multiplayer 로비의 PFLobbyStateChange 항목 배열을 검색하여, 타이틀이 상태 또는 UI를 업데이트할 수 있도록 합니다.

마지막 호출 이후 처리해야 할 모든 PFLobbyStateChanges 배열을 검색합니다.

## 구문

```cpp theme={null}
HRESULT PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges(  
    PFMultiplayerHandle handle,  
    uint32_t* stateChangeCount,  
    const PFLobbyStateChange* const** stateChanges  
)  
```

### 매개 변수

**`handle`**   PFMultiplayerHandle

PFMultiplayer API 인스턴스의 핸들입니다.

**`stateChangeCount`**   uint32\_t\*\
*출력*

`stateChanges` 배열에서 타이틀이 처리할 PFLobbyStateChange 항목의 출력 개수입니다.

**`stateChanges`**   PFLobbyStateChange\* const\*\*\
*크기 `*stateChangeCount`의 라이브러리 할당 출력 배열*

타이틀이 처리한 후 [PFMultiplayerFinishProcessingLobbyStateChanges()](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pfmultiplayerfinishprocessinglobbystatechanges)에 전달할 모든 PFLobbyStateChange 항목의 라이브러리 할당 출력 배열입니다.

### 반환 값

형식: HRESULT

호출이 성공한 경우 `S_OK`이고, 그렇지 않으면 오류 코드입니다. 오류 코드의 사람이 읽을 수 있는 형태는 [PFMultiplayerGetErrorMessage()](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pfmultiplayer/functions/pfmultiplayergeterrormessage)를 통해 검색할 수 있습니다.

## 설명

이 메서드는 Lobby 라이브러리에 원격 장치 또는 서비스와 상태를 동기화할 기회를 제공하고, 이 메서드에 대한 마지막 호출 이후 현재 타이틀에서 사용 가능한 모든 변경 사항 목록을 검색합니다. 타이틀은 제공된 0개 이상의 변경 사항 배열을 사용하여 자신의 상태나 UI를 업데이트한 다음, 적시에 [PFMultiplayerFinishProcessingLobbyStateChanges()](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pfmultiplayerfinishprocessinglobbystatechanges)를 호출해야 합니다. <br /><br /> 라이브러리가 노출하는 Lobby 라이브러리 상태는 이 호출 중에 변경될 수 있으므로 이를 사용할 때 스레드로부터 안전해야 합니다. 예를 들어, 별도의 작업자 스레드가 [PFLobbyGetMembers()](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetmembers)에서 반환된 로비 멤버 목록을 반복하는 동시에 UI 스레드에서 PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges()를 호출하면 PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges()가 멤버 목록과 관련된 메모리를 변경할 수 있으므로 크래시가 발생할 수 있습니다. PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges()는 자주 호출해야 합니다. 그래픽 프레임당 최소 한 번은 호출해야 합니다. 무시할 수 있는 영향으로 기본 UI 스레드에서 호출할 수 있도록 빠르게 실행하고 반환하도록 설계되었습니다. 최상의 결과를 얻으려면 PFMultiplayerFinishProcessingLobbyStateChanges()를 호출하기 전에 상태 변경을 처리하는 데 소요되는 시간을 최소화해야 합니다.   <br /><br /> PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges()에서 반환된 각 상태 변경은 PFMultiplayerFinishProcessingLobbyStateChanges()로 정확히 한 번 반환되어야 하지만, 순서가 어긋나게 반환될 수 있으며 다른 PFMultiplayerStartProcessingLobbyStateChanges() 호출에서 반환된 상태 변경과 섞여 있을 수 있습니다. 특정 상태 변경과 관련된 리소스는 해당 상태 변경이 PFMultiplayerFinishProcessingLobbyStateChanges()에 반환될 때까지 유효하게 유지됩니다.

## 요구 사항

**헤더:** PFLobby.h

## 참고 항목

[PFLobby 멤버](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/pflobby_members)\
[PFLobbyStateChange](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbystatechange)\
[PFMultiplayerFinishProcessingLobbyStateChanges](/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pfmultiplayerfinishprocessinglobbystatechanges)


## Related topics

- [PFMultiplayerFinishProcessingLobbyStateChanges](/ko/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pfmultiplayerfinishprocessinglobbystatechanges.md)
- [PFLobbyStateChange](/ko/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbystatechange.md)
- [PFLobbyGetLobbyId](/ko/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetlobbyid.md)
- [PFLobbyGetOwner](/ko/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/functions/pflobbygetowner.md)
- [PFLobbyUpdatedStateChange](/ko/services/playfab/multiplayer/lobby/playfabmultiplayerreference-cpp/pflobby/structs/pflobbyupdatedstatechange.md)
