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# Economy(레거시)에서의 플레이어 세그먼트용 사용자 지정 스토어

> 정의된 플레이어 세그먼트의 플레이어만 사용할 수 있는 대체 스토어를 만드는 방법을 설명하는 Economy(레거시)용 튜토리얼입니다.

# 플레이어 세그먼트용 사용자 지정 스토어(레거시 Economy)

<Info>
  Economy v1 API는 유지 관리 모드에 있으며 새 기능은 제공되지 않고 버그 수정만 이루어집니다. **v1 API는 예측 가능한 미래 동안 유지됩니다.** 다음 버전의 PlayFab Economy에 대해 자세히 알아보려면 [Economy v2 개요](/services/playfab/economy-monetization/economy-v2/overview)를 참조하세요!
</Info>

[스토어 및 세일](/services/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/stores-and-sales) 튜토리얼에서 스토어를 설정하고 특별 또는 대체 가격으로 플레이어가 몇 개의 아이템을 사용할 수 있도록 하는 방법을 보여줍니다.

[플레이어 세분화 빠른 시작](/services/playfab/live-service-management/game-configuration/segmentation/segmentation-quickstart)에서 플레이어 정보 또는 동작을 기반으로 플레이어를 세그먼트로 그룹화하는 방법의 예를 제공합니다.

이 튜토리얼에서는 이러한 기능을 \_결합\_하여 정의된 플레이어 세그먼트의 플레이어만 사용할 수 있는 대체 스토어를 만드는 방법을 설명합니다.

1. 몇 가지 예제 세그먼트로 시작하겠습니다. 아래 표시된 스크린샷에서는 세그먼트별 스토어 테스트에 적합한 몇 가지 세그먼트를 제공했습니다.
   <img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/game-manager-players-segments-new-segment.png?fit=max&auto=format&n=Oa_DP1q6U1lat7c2&q=85&s=e4d41eef434150cc96025c65fe20a76a" alt="Game Manager/Players/Segments/Example Segments" width="1200" height="549" data-path="images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/game-manager-players-segments-new-segment.png" />
2. 다음으로, [스토어 및 세일](/services/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/stores-and-sales) 튜토리얼에서 만든 **Equipment Store**를 재사용하고 플레이어 세분화를 추가합니다. 각 스토어를 별도로 만들고 식별 가능한 이름을 지정해야 합니다. 각 스토어는 해당 세그먼트에 맞게 사용자 지정된 콘텐츠를 가져야 합니다.

<Tip>
  **Stores** 화면의 **DUPLICATE** 기능을 사용하면 스토어를 빠르게 복제한 다음 **Store Id**, **Store name** 및 기타 매개 변수를 수정하여 새 스토어를 고유하게 만들 수 있습니다.
</Tip>

다음 스크린샷은 사용자 지정된 스토어를 보여줍니다.

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/game-manager-economy-catalogs-stores.png?fit=max&auto=format&n=Oa_DP1q6U1lat7c2&q=85&s=14b74c8a9c37c5d42ae3d5533cc0f8e1" alt="Game Manager/Economy/Catalogs/Stores" width="1280" height="900" data-path="images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/game-manager-economy-catalogs-stores.png" />

1. 마지막으로, **Equipment Store**를 편집하고 하단의 **SEGMENT OVERRIDES** 섹션을 채웁니다(이 섹션은 정의된 플레이어 세그먼트가 있는 경우에만 \_표시\_됩니다).

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/Oa_DP1q6U1lat7c2/images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/game-manager-edit-store-segment-overrides.png?fit=max&auto=format&n=Oa_DP1q6U1lat7c2&q=85&s=8585a906a23604d3d82f38f60e212e96" alt="Game Manager/Edit Store/Segment Overrides" width="1280" height="1500" data-path="images/playfab/economy-monetization/economy/tutorials/game-manager-edit-store-segment-overrides.png" />

## 스토어 세분화 모범 사례

* 스토어 세분화는 공개 정보입니다.
  * 플레이어가 대체 스토어에 대한 정보를 얻는 방법은 많습니다.
  * 플레이어는 자연스럽게 세그먼트 간에 전환하며 전환할 때 해당 변경 사항을 볼 수 있습니다.
  * 플레이어는 포럼, 커뮤니티 사이트, 위키 등에서 콘텐츠를 논의합니다.
  * PlayFab API에서 스토어 정보는 [API 액세스 정책](/services/playfab/api-references/api-access-policy)으로 해당 API를 비활성화하지 않는 한 \_공개\_입니다.
  * 플레이어가 다른 스토어와 그 세부 정보를 알고 있다고 가정해야 합니다.

* 다양한 콘텐츠를 제공하되 *다양한 가격은 제공하지* 마세요.
  * 플레이어는 다음의 경우 속았다고 느낍니다.
    * 세그먼트를 전환할 때 가격이 오르거나 내립니다.
    * 위키에 설명된 가격이 자신들의 가격과 다릅니다.
  * 가격 규칙에 대한 유일한 예외는 *최초* 구매입니다.
    * 여러 번의 구매를 방지하려면 [API 액세스 정책](/services/playfab/api-references/api-access-policy)으로 클라이언트 API 메서드를 보호하거나 게임 디자인을 통해 재구매를 덜 의미 있게 만들어야 합니다.

* 콘텐츠는 세그먼트와 관련이 있어야 합니다.
  * 웨일은 큰 금액의 실제 돈을 지출할 의사가 있으며, 가치가 있다면 *비싼 번들을 살 가능성이 높습니다*.
  * 첫 구매자에게는 좋은 거래를 제공할 수 있지만 *한 번만* 얻을 수 있어야(유용하게) 합니다.
  * 엔드 게임 플레이어는 특정 아이템 하위 집합에만 관심이 있을 수 있습니다.


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