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# 제작 게임 - 컨텍스트

> PlayFab Economy V2 제작 게임 튜토리얼 소개: 인벤토리, 스토어, 번들을 사용해 아이스크림 아이템을 제작하는 텍스트 기반 C# 예제입니다.

# 제작 게임: 컨텍스트

이 섹션의 목적은 인벤토리, 스토어, 번들 등과 같은 Economy V2 기능 중 일부를 사용해 "제작 게임"을 만드는 단계를 살펴보는 것입니다!

<Note>
  이 예제는 PlayFab API에 직접 연결하는 C# 콘솔 애플리케이션으로 Visual Studio 2022를 사용해 만들어졌으며, 특히 Economy V2 모듈에 연결합니다.
</Note>

## 게임 컨텍스트

시작하기 전에 먼저 게임의 기본 규칙과 요구 사항 집합을 설정해야 합니다.

아이스크림을 만들기 위해 다양한 아이템을 결합해야 하는 간단한 텍스트 기반 제작 게임을 구축합니다! PlayFab Economy V2 시스템을 사용해 다양한 제작 레시피와 현재 플레이어의 인벤토리 콘텐츠에 대한 정보를 저장합니다.

### 기본 아이템

게임에는 다음과 같은 아이템 세트가 있습니다.

* Stone
* Cut Stone
* Gold
* Electrical Doodad
* Icebox
* Cream
* Ice Cream

**Create an item** 단계에 도달했을 때 이들을 생성해야 합니다.

### 시작 인벤토리

각 플레이어는 인벤토리에 다음 아이템과 수량으로 게임을 시작해야 합니다.

* Stone 3개
* Gold 1개
* Cream 1개

### 위치/스토어

모든 레시피는 플레이어가 해당 아이템의 제작을 수행하기 위해 접근해야 하는 고유한 스토어/마켓플레이스를 나타내는 세 개의 개별 위치로 그룹화되어야 합니다.

레시피/아이템을 제작하면 레시피/아이템 가격에 따라 필요한 아이템 수가 소비/차감되고, 제작 중인 아이템이 플레이어에게 부여됩니다. 다음 목록은 모든 위치와 그 안에서 사용 가능한 레시피에 대해 자세히 설명합니다.

#### 위치 1: Science Machine

* Stone 2개로 Cut Stone 1개 제작
* Cut Stone 1개 + Gold 1개로 Electrical Doodad 1개 제작

#### 위치 2: Alchemy Engine

* Electrical Doodad 1개 + Stone 1개로 Icebox 1개 제작

#### 위치 3: Kitchen

* Cream 1개 + Icebox 1개로 Ice Cream 1개 제작

<Note>
  Kitchen에서 Ice Cream을 제작할 때 Icebox 1개가 필요하지만, Icebox는 소비되지 않아야 합니다. 즉, 트랜잭션 후 인벤토리에 있는 Icebox의 수는 이전과 동일해야 합니다.
</Note>

### 기타 기능

#### 인벤토리 재설정

플레이어가 인벤토리를 재설정할 수 있는 기능을 추가할 수도 있습니다. 비우거나 시작 인벤토리 아이템으로 재설정할 수 있습니다. 나중에 자세히 살펴보는 **ExecuteInventoryOperations** API 호출을 사용할 수 있습니다.

## PlayFab 사용

이제 게임 컨텍스트가 명확해졌으니 PlayFab을 사용해 이 문제를 어떻게 해결할 수 있을지 궁금할 수 있습니다. 아주 간단합니다. "제작"에 대해 이야기할 때, PlayFab은 이를 구매로 처리합니다. 제작에 대한 게임의 "레시피"도 PlayFab의 가격으로 변환됩니다. 게임의 위치의 경우, 이는 단지 사용자가 이동하여 아이템을 제작(구매)할 수 있는 **스토어**입니다.

예를 들어, 사용자가 **Icebox 1개**를 제작하고 싶고, 이를 위해 **Electrical Doodad 1개**와 **Stone 1개**가 필요하다고 가정해 보겠습니다. 표면적으로는 제작처럼 보이지만, 내부적으로는 사용자가 **Icebox**를 **Electrical Doodad 1개**와 **Stone 1개**의 가격으로 구매하고 있는 것입니다. 이 경우 **Electrical Doodad 1개**와 **Stone 1개**의 목록은 **Icebox**를 제작하기 위한 레시피로 처리되지만, 실제로는 단지 가격 목록입니다. 사용자가 **Icebox**를 제작하려면 게임에서 **Alchemy Engine** 위치로 이동해야 하며, 이는 GameManager에 **스토어**로 설정되어 있습니다.


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