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# XblMultiplayerSendInvitesAsync

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# XblMultiplayerSendInvitesAsync

지정한 사용자를 세션에 초대합니다. 이렇게 하면 각 초대 대상자에게 표준 초대 텍스트를 사용한 알림이 표시됩니다. 사용자가 해당 알림을 수락하면 타이틀이 활성화됩니다.

## 구문

```cpp theme={null}
HRESULT XblMultiplayerSendInvitesAsync(  
         XblContextHandle xblContext,  
         const XblMultiplayerSessionReference* sessionReference,  
         const uint64_t* xuids,  
         size_t xuidsCount,  
         uint32_t titleId,  
         const char* contextStringId,  
         const char* customActivationContext,  
         XAsyncBlock* async  
)  
```

### 매개 변수

*xblContext*   \_In\_\
형식: [XblContextHandle](/reference/live/xsapi-c/types_c/handles/xblcontexthandle)

로컬 사용자의 XBOX Live 컨텍스트입니다.

*sessionReference*   \_In\_\
형식: [XblMultiplayerSessionReference\*](/reference/live/xsapi-c/multiplayer_c/structs/xblmultiplayersessionreference)

대상 사용자가 초대받게 될 세션을 나타내는 XblMultiplayerSessionReference 개체입니다.

*xuids*   \_In\_\
형식: uint64\_t\*

초대할 XBOX 사용자 ID 목록입니다.

*xuidsCount*   \_In\_\
형식: size\_t

xuids 배열의 크기입니다.

*titleId*   \_In\_\
형식: uint32\_t

초대받은 사용자가 세션에 참가하기 위해 활성화할 타이틀의 ID입니다.

*contextStringId*   \_In\_opt\_z\_\
형식: char\*

사용자 지정 컨텍스트 문자열 ID입니다. 이 문자열 ID는 XBOX Live 수집(ingestion) 단계에서 표준 초대 텍스트에 추가되는 초대 텍스트를 식별하기 위해 정의됩니다. ID 문자열은 " /// "로 시작해야 합니다. 초대에 사용자 지정 문자열을 추가하지 않으려면 nullptr를 전달하세요.

*customActivationContext*   \_In\_opt\_z\_\
형식: char\*

활성화 컨텍스트 문자열입니다. 초대된 게임 클라이언트에 전달되어 임의로 해석되는 게임 정의 문자열입니다. (선택 사항)

*async*   \_In\_\
형식: XAsyncBlock\*

이 작업에 대한 AsyncBlock입니다.

### 반환값

형식: HRESULT

이 API 작업에 대한 HRESULT 반환 코드입니다.

## 요구 사항

**헤더:** multiplayer\_c.h

**라이브러리:** Microsoft.Xbox.Services.14x.GDK.C.lib

## 개념 문서

* [초대 보내기](/services/xbox-services/multiplayer/invites/how-to/live-invites-send)

## 함께 보기

[multiplayer\_c](/reference/live/xsapi-c/multiplayer_c/multiplayer_c_members)


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- [초대 보내기](/ko/services/xbox-services/multiplayer/invites/how-to/live-invites-send.md)
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- [XBOX services 호출 모범 사례](/ko/services/xbox-services/develop/best-practices/live-best-practices-calling-xbl.md)
