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# GameInputForceFeedbackConditionParams

> GameInputForceFeedbackConditionParams

# GameInputForceFeedbackConditionParams

포스 피드백 효과의 물리적 특성을 정의합니다.

## 구문

```cpp theme={null}
struct GameInputForceFeedbackConditionParams
{
    GameInputForceFeedbackMagnitude magnitude;
    float                           positiveCoefficient;
    float                           negativeCoefficient;
    float                           maxPositiveMagnitude;
    float                           maxNegativeMagnitude;
    float                           deadZone;
    float                           bias;
};
```

### 멤버

*magnitude*<br />
형식: [GameInputForceFeedbackMagnitude](/ko/reference/input/gameinput/structs/gameinputforcefeedbackmagnitude)

포스 피드백 효과의 크기입니다.

*positiveCoefficient*<br />
형식: float

포스 피드백 효과에 대한 양의 승수입니다.

*negativeCoefficient*<br />
형식: float

포스 피드백 효과에 대한 음의 승수입니다.

*maxPositiveMagnitude*<br />
형식: float

효과가 양의 방향으로 생성할 수 있는 최대 힘의 크기입니다.

*maxNegativeMagnitude*<br />
형식: float

효과가 음의 방향으로 생성할 수 있는 최대 힘의 크기입니다.

*deadZone*<br />
형식: float

포스 피드백 효과가 반응하지 않는 영역입니다.

*bias*<br />
형식: float

포스 피드백 효과에 적용되는 오프셋입니다.

## 설명

`GameInputForceFeedbackConditionParams`는 [GameInputForceFeedbackParams](/ko/reference/input/gameinput/structs/gameinputforcefeedbackparams) 구조체의 멤버입니다.

`GameInputForceFeedbackConditionParams` 구조체의 의미는 특정 유형의 조건부 효과에 따라 달라지지만, 일반적으로 사용되는 스프링 효과인 `GameInputForceFeedbackSpring`에 어떻게 적용되는지 생각해 보면 도움이 될 수 있습니다. 일반적인 사용 사례에서 이 효과는 플레이어가 휠을 왼쪽이나 오른쪽으로 움직일 때 휠을 다시 중앙으로 되돌리려고 시도합니다. `GameInputForceFeedbackConditionParams` 매개변수가 이 동작을 어떻게 유도하는지 살펴보겠습니다.

휠의 논리적 중앙 위치는 `bias`에 의해 결정됩니다. 값 `0.0`은 자연스럽게 중앙에 위치한 상태(왼쪽 및 오른쪽 극단으로부터 등거리)에 해당하고, 값 `1.0`은 휠의 중심을 완전히 오른쪽으로 이동하며, 값 `-1.0`은 휠의 중심을 완전히 왼쪽으로 이동합니다.

`deadZone`은 피드백이 적용되기 시작하기 전에 휠이 논리적 중앙에서 왼쪽 또는 오른쪽으로 얼마나 움직일 수 있는지를 결정합니다. 값 `0.0`은 휠이 중앙 위치를 벗어나는 즉시 피드백을 트리거하고, 값 `0.5`는 피드백이 작동하기 전에 휠이 절반까지 움직일 수 있도록 허용하며, 값 `1.0`은 피드백을 완전히 비활성화합니다.

`positiveCoefficient`와 `negativeCoefficient`는 각각 오른쪽 및 왼쪽 방향에 대한 피드백의 방향과 힘을 결정하기 위해 휠의 논리적 중심으로부터의 거리와 결합하여 사용됩니다. 스프링 효과의 경우 휠이 플레이어의 조향에 반대되기를 원하므로 두 값 모두 `-1.0`이 적합합니다. 양의 값이 주어지면 휠은 실제로 조향되고 있는 방향으로 가속되며 움직임을 저항하지 않습니다.

`maxPositiveMagnitude`와 `maxNegativeMagnitude`는 이 특정 효과에 대해 각각 양의 방향과 음의 방향으로 적용할 수 있는 최대 힘을 제한합니다.

`CreateForceFeedbackEffect` 메서드는 지정된 매개변수 세트로 새 포스 피드백 효과에 대한 모터의 하드웨어 리소스를 할당합니다. 이러한 리소스를 추적하기 위해 `IGameInputForceFeedbackEffect` 인스턴스를 반환합니다. 효과를 생성할 하드웨어 리소스가 부족하거나 요청된 효과가 하드웨어에서 지원되지 않는 경우 `HRESULT` 오류가 반환됩니다. 포스 피드백 효과는 매개변수에 의해 정의되며 `GameInputForceFeedbackParams` 구조체에 저장됩니다.

## 요구 사항

**헤더:** GameInput.h

**지원되는 플랫폼:** Windows, XBOX One 제품군 콘솔 및 XBOX Series 콘솔

## 개념 문서

* [GameInput의 포스 피드백](/ko/build/core-features/common/input/advanced/input-forcefeedback)

## 함께 보기

[GameInput 고급 항목](/ko/build/core-features/common/input/advanced/input-advanced-topics)<br />
[GameInput 개요](/ko/build/core-features/common/input/overviews/input-overview)<br />
[GameInput](/ko/reference/input/gameinput/gameinput_members)

## 버전 기록

| 버전 | 변경 사항 |
| - | - |
| **v0** | 도입됨. |


## Related topics

- [GameInput의 포스 피드백](/ko/build/core-features/common/input/advanced/input-forcefeedback.md)
- [GameInput](/ko/reference/input/gameinput/gameinput_members.md)
- [IGameInputForceFeedbackEffect::GetParams](/ko/reference/input/gameinput/interfaces/igameinputforcefeedbackeffect/methods/igameinputforcefeedbackeffect_getparams.md)
- [IGameInputForceFeedbackEffect::SetParams](/ko/reference/input/gameinput/interfaces/igameinputforcefeedbackeffect/methods/igameinputforcefeedbackeffect_setparams.md)
- [GameInputForceFeedbackEffectKind](/ko/reference/input/gameinput/enums/gameinputforcefeedbackeffectkind.md)
