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# D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC

> 정적 샘플러를 설명합니다.

정적 샘플러를 설명합니다.

## 구문

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC
{
    D3D12_FILTER Filter;
    D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressU;
    D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressV;
    D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressW;
    FLOAT MipLODBias;
    UINT MaxAnisotropy;
    D3D12_COMPARISON_FUNC ComparisonFunc;
    D3D12_STATIC_BORDER_COLOR BorderColor;
    FLOAT MinLOD;
    FLOAT MaxLOD;
    UINT ShaderRegister;
    UINT RegisterSpace;
    D3D12_SHADER_VISIBILITY ShaderVisibility;
} D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC
```

### 멤버

*Filter*\
형식: D3D12\_FILTER

텍스처를 샘플링할 때 사용할 필터링 방법으로, [D3D12\_FILTER](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_filter_public) 열거 상수입니다.

*AddressU*\
형식: D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE

0에서 1 범위를 벗어난 <i>u</i> 텍스처 좌표를 해석하는 데 사용할 [D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_texture_address_mode) 모드를 지정합니다.

*AddressV*\
형식: D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE

0에서 1 범위를 벗어난 <i>v</i> 텍스처 좌표를 해석하는 데 사용할 [D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_texture_address_mode) 모드를 지정합니다.

*AddressW*\
형식: D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE

0에서 1 범위를 벗어난 <i>w</i> 텍스처 좌표를 해석하는 데 사용할 [D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_texture_address_mode) 모드를 지정합니다.

*MipLODBias*\
형식: FLOAT

계산된 밉맵 수준에서의 오프셋입니다. 예를 들어 Direct3D가 텍스처를 밉맵 수준 3에서 샘플링해야 한다고 계산하고 MipLODBias가 2이면 텍스처는 밉맵 수준 5에서 샘플링됩니다.

*MaxAnisotropy*\
형식: UINT

필터로 D3D12\_FILTER\_ANISOTROPIC 또는 D3D12\_FILTER\_COMPARISON\_ANISOTROPIC이 지정된 경우 사용되는 클램프 값입니다. 유효한 값은 1에서 16 사이입니다.

*ComparisonFunc*\
형식: D3D12\_COMPARISON\_FUNC

샘플링된 데이터를 기존 샘플링된 데이터와 비교하는 함수입니다.
함수 옵션은 [D3D12\_COMPARISON\_FUNC](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_comparison_func_public)에 나열되어 있습니다.

*BorderColor*\
형식: D3D12\_STATIC\_BORDER\_COLOR

[D3D12\_STATIC\_BORDER\_COLOR](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_static_border_color_public)의 한 멤버로, AddressU, AddressV 또는 AddressW에 D3D12\_TEXTURE\_ADDRESS\_MODE\_BORDER가 지정된 경우 사용할 테두리 색입니다.
범위는 0.0 이상 1.0 이하여야 합니다.

*MinLOD*\
형식: FLOAT

액세스를 클램프할 밉맵 범위의 하단으로, 0이 가장 크고 가장 상세한 밉맵 수준이며 그보다 높은 수준은 상세도가 낮습니다.

*MaxLOD*\
형식: FLOAT

액세스를 클램프할 밉맵 범위의 상단으로, 0이 가장 크고 가장 상세한 밉맵 수준이며 그보다 높은 수준은 상세도가 낮습니다. 이 값은 MinLOD 이상이어야 합니다. LOD에 상한을 두지 않으려면 이를 D3D12\_FLOAT32\_MAX와 같은 큰 값으로 설정합니다.

*ShaderRegister*\
형식: UINT

<i>ShaderRegister</i>와 <i>RegisterSpace</i> 매개 변수는 HLSL의 바인딩 구문에 해당합니다. 예를 들어 HLSL에서:

```syntax theme={null}
Texture2D&lt;float4&gt; a : register(t2, space3);
```

이는 <i>ShaderRegister</i>가 2(유형이 SRV임을 나타냄)이고 <i>RegisterSpace</i>가 3임에 해당합니다.

<i>ShaderRegister</i>와 <i>RegisterSpace</i> 쌍은 루트 서명 데이터 구조를 사용하여 셰이더 리소스와 런타임 힙 디스크립터 간의 대응 관계를 확립하는 데 필요합니다.

*RegisterSpace*\
형식: UINT

<i>ShaderRegister</i>의 설명을 참조하세요.
레지스터 공간은 선택 사항입니다. 기본 레지스터 공간은 0입니다.

*ShaderVisibility*\
형식: D3D12\_SHADER\_VISIBILITY

파이프라인 셰이더에 대한 샘플러의 표시 여부를 지정하며, [D3D12\_SHADER\_VISIBILITY](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_shader_visibility_public)의 한 멤버입니다.

## 설명

이 구조체는 [D3D12\_ROOT\_SIGNATURE\_DESC](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_root_signature_desc_public) 구조체와 함께 사용하세요.

## 요구 사항

**헤더:** d3d12\_xs.h 또는 d3d12\_x.h\
**라이브러리:** d3d12\_xs.lib 또는 d3d12\_x.lib\
**지원 플랫폼**: XBOX Series 콘솔 및 XBOX One 제품군

## 함께 보기

[CD3DX12\_STATIC\_SAMPLER\_DESC](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/cd3dx12-static-sampler-desc)

[핵심 구조체](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-structures)


## Related topics

- [D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_root_signature_desc_public.md)
- [D3D12_STATIC_BORDER_COLOR](/ko/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_static_border_color_public.md)
- [D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_root_signature_desc1_public.md)
- [D3D12_SAMPLER_DESC](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_sampler_desc_public.md)
- [D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE](/ko/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_descriptor_range_type_public.md)
