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# D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY

> 출력 슬롯의 정점 버퍼에 있는 정점 요소를 설명합니다.

출력 슬롯의 정점 버퍼에 있는 정점 요소를 설명합니다.

## 구문

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY
{
    UINT Stream;
    LPCSTR SemanticName;
    UINT SemanticIndex;
    BYTE StartComponent;
    BYTE ComponentCount;
    BYTE OutputSlot;
} D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY
```

### 멤버

*Stream*\
형식: UINT

0부터 시작하는 스트림 번호입니다.

*SemanticName*\
형식: LPCSTR

출력 요소의 유형입니다. 가능한 값에는 **"POSITION"**, **"NORMAL"** 또는 \*\*"TEXCOORD0"\*\*이 포함됩니다.
**SemanticName**이 **NULL**이면 **ComponentCount**가 4보다 클 수 있으며 설명된 항목은 데이터가 기록되지 않는 스트림 아웃의 간격이 됩니다.

*SemanticIndex*\
형식: UINT

출력 요소의 0부터 시작하는 인덱스입니다. 예를 들어 각 정점에 두 개 이상의 텍스처 좌표가 저장된 경우에 사용합니다.

*StartComponent*\
형식: BYTE

기록을 시작할 항목의 구성 요소입니다. 유효한 값은 0에서 3입니다. 예를 들어 위치의 y와 z 구성 요소에만 출력하려는 경우 **StartComponent**는 1이고 **ComponentCount**는 2입니다.

*ComponentCount*\
형식: BYTE

기록할 항목의 구성 요소 수입니다. 유효한 값은 1에서 4입니다. 예를 들어 위치의 y와 z 구성 요소에만 출력하려는 경우 **StartComponent**는 1이고 **ComponentCount**는 2입니다. **SemanticName**이 **NULL**이면 **ComponentCount**가 4보다 클 수 있으며 설명된 항목은 데이터가 기록되지 않는 스트림 아웃의 간격이 됩니다.

*OutputSlot*\
형식: BYTE

파이프라인에 바인딩되는 연관된 스트림 출력 버퍼입니다.
**OutputSlot**의 유효한 범위는 0에서 3입니다.

## 설명

[D3D12\_STREAM\_OUTPUT\_DESC](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_stream_output_desc_public) 구조체의 **pSODeclaration** 멤버에 **D3D12\_SO\_DECLARATION\_ENTRY** 구조체 배열을 지정합니다.

## 요구 사항

**헤더:** d3d12\_xs.h 또는 d3d12\_x.h\
**라이브러리:** d3d12\_xs.lib 또는 d3d12\_x.lib\
**지원 플랫폼**: XBOX Series 콘솔 및 XBOX One 제품군

## 함께 보기

[핵심 구조체](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-structures)


## Related topics

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