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# D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER

> 동일한 힙에 매핑되는 두 개의 서로 다른 리소스의 사용 간 전환을 설명합니다.

동일한 힙에 매핑되는 두 개의 서로 다른 리소스의 사용 간 전환을 설명합니다.

## 구문

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER
{
    ID3D12Resource  pResourceBefore;
    ID3D12Resource  pResourceAfter;
} D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER
```

### 멤버

*pResourceBefore*\
형식: ID3D12Resource \*

전환에 사용되는 이전 리소스를 나타내는 [ID3D12Resource](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs) 개체에 대한 포인터입니다.

*pResourceAfter*\
형식: ID3D12Resource \*

전환에 사용되는 이후 리소스를 나타내는 [ID3D12Resource](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs) 개체에 대한 포인터입니다.

## 설명

이 구조체는 [D3D12\_RESOURCE\_BARRIER](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_resource_barrier_public) 구조체의 멤버입니다.

이전 리소스와 이후 리소스를 모두 지정하거나, 하나 또는 둘 다 **NULL**일 수 있습니다. 이는 배치되었거나 예약된 모든 리소스가 앨리어싱을 일으킬 수 있음을 나타냅니다.

[CreatePlacedResource](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedresource_public)에 설명된 사용 모델을 참조하세요.

## 요구 사항

**헤더:** d3d12\_xs.h 또는 d3d12\_x.h\
**라이브러리:** d3d12\_xs.lib 또는 d3d12\_x.lib\
**지원 플랫폼**: XBOX Series 콘솔 및 XBOX One 제품군

## 함께 보기

[핵심 구조체](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-structures)

[Direct3D 12에서 리소스 배리어를 사용한 리소스 상태 동기화](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/using-resource-barriers-to-synchronize-resource-states-in-direct3d-12)


## Related topics

- [D3D12_RESOURCE_BARRIER](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_resource_barrier_public.md)
- [CreatePlacedResource](/ko/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createplacedresource_public.md)
- [D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE](/ko/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_resource_barrier_type_public.md)
- [D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_resource_transition_barrier_public.md)
- [D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_resource_uav_barrier_public.md)
