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# D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC

> 렌더 대상 뷰를 사용하여 액세스할 수 있는 리소스의 하위 리소스를 설명합니다.

렌더 대상 뷰를 사용하여 액세스할 수 있는 리소스의 하위 리소스를 설명합니다.

## 구문

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC
{
    DXGI_FORMAT Format;
    D3D12_RTV_DIMENSION ViewDimension;
    D3D12_BUFFER_RTV Buffer;
    D3D12_TEX1D_RTV Texture1D;
    D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV Texture1DArray;
    D3D12_TEX2D_RTV Texture2D;
    D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV Texture2DArray;
    D3D12_TEX2DMS_RTV Texture2DMS;
    D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV Texture2DMSArray;
    D3D12_TEX3D_RTV Texture3D;
} D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC
```

### 멤버

*Format*\
형식: DXGI\_FORMAT

보기 형식을 지정하는 [DXGI\_FORMAT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/dxgiformat/ne-dxgiformat-dxgi_format) 형식의 값입니다.

*ViewDimension*\
형식: D3D12\_RTV\_DIMENSION

렌더 대상 리소스에 액세스하는 방법을 지정하는 [D3D12\_RTV\_DIMENSION](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_rtv_dimension_public) 형식의 값입니다. 이 형식은 리소스에 액세스하는 방법을 지정합니다. 이 멤버는 또한 다음 유니온(union)에서 어떤 \_RTV를 사용할지 결정합니다.

*Buffer*\
형식: D3D12\_BUFFER\_RTV

액세스할 수 있는 버퍼 요소를 지정하는 [D3D12\_BUFFER\_RTV](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_buffer_rtv_public) 구조체입니다.

*Texture1D*\
형식: D3D12\_TEX1D\_RTV

액세스할 수 있는 1D 텍스처의 하위 리소스를 지정하는 [D3D12\_TEX1D\_RTV](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tex1d_rtv_public) 구조체입니다.

*Texture1DArray*\
형식: D3D12\_TEX1D\_ARRAY\_RTV

액세스할 수 있는 1D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정하는 [D3D12\_TEX1D\_ARRAY\_RTV](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tex1d_array_rtv_public) 구조체입니다.

*Texture2D*\
형식: D3D12\_TEX2D\_RTV

액세스할 수 있는 2D 텍스처의 하위 리소스를 지정하는 [D3D12\_TEX2D\_RTV](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tex2d_rtv_public) 구조체입니다.

*Texture2DArray*\
형식: D3D12\_TEX2D\_ARRAY\_RTV

액세스할 수 있는 2D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정하는 [D3D12\_TEX2D\_ARRAY\_RTV](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tex2d_array_rtv_public) 구조체입니다.

*Texture2DMS*\
형식: D3D12\_TEX2DMS\_RTV

멀티샘플링된 2D 텍스처에는 하위 리소스가 하나만 있으므로 단일 하위 리소스를 지정하는 [D3D12\_TEX2DMS\_RTV](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tex2dms_rtv_public) 구조체입니다.

*Texture2DMSArray*\
형식: D3D12\_TEX2DMS\_ARRAY\_RTV

액세스할 수 있는 멀티샘플링된 2D 텍스처 배열의 하위 리소스를 지정하는 [D3D12\_TEX2DMS\_ARRAY\_RTV](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tex2dms_array_rtv_public) 구조체입니다.

*Texture3D*\
형식: D3D12\_TEX3D\_RTV

액세스할 수 있는 3D 텍스처의 하위 리소스를 지정하는 [D3D12\_TEX3D\_RTV](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tex3d_rtv_public) 구조체입니다.

## 설명

렌더 대상 뷰를 만들려면 렌더 대상 뷰 설명을 [ID3D12Device::CreateRenderTargetView](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createrendertargetview_public)에 전달합니다.

렌더 대상 뷰는 다음 형식을 사용할 수 없습니다.

<ul>
  <li>모든 형식이 없는(typeless) 형식.</li>
  <li>뷰가 버퍼(정점, 인덱스, 상수 또는 스트림 출력)를 바인딩하는 데 사용될 경우 DXGI\_FORMAT\_R32G32B32.</li>
</ul>

형식이 DXGI\_FORMAT\_UNKNOWN으로 설정되면 뷰가 파이프라인에 바인딩하는 리소스의 형식이 사용됩니다.

## 요구 사항

**헤더:** d3d12\_xs.h 또는 d3d12\_x.h\
**라이브러리:** d3d12\_xs.lib 또는 d3d12\_x.lib\
**지원 플랫폼**: XBOX Series 콘솔 및 XBOX One 제품군

## 함께 보기

[핵심 구조체](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-structures)


## Related topics

- [CreateRenderTargetView](/ko/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createrendertargetview_public.md)
- [D3D12_RTV_DIMENSION](/ko/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_rtv_dimension_public.md)
- [D3D12_BUFFER_RTV](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_buffer_rtv_public.md)
- [D3D12_TEX2D_RTV](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tex2d_rtv_public.md)
- [D3D12_TEX3D_RTV](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_tex3d_rtv_public.md)
