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# D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS

> 렌더 패스 종료 시 리졸브할 리소스를 설명합니다.

렌더 패스 종료 시 리졸브할 리소스를 설명합니다.

## 구문

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS
{
    ID3D12Resource  pSrcResource;
    ID3D12Resource  pDstResource;
    UINT SubresourceCount;
    const D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS  pSubresourceParameters;
    DXGI_FORMAT Format;
    D3D12_RESOLVE_MODE ResolveMode;
    BOOL PreserveResolveSource;
} D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS
```

### 멤버

*pSrcResource*\
형식: ID3D12Resource \*

[ID3D12Resource](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs)에 대한 포인터입니다. 원본 리소스입니다.

*pDstResource*\
형식: ID3D12Resource \*

[ID3D12Resource](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12Resource/id3d12resource_xs)에 대한 포인터입니다. 대상 리소스입니다.

*SubresourceCount*\
형식: UINT

**UINT**입니다. 하위 리소스의 개수입니다.

*pSubresourceParameters*\
형식: const D3D12\_RENDER\_PASS\_ENDING\_ACCESS\_RESOLVE\_SUBRESOURCE\_PARAMETERS \*

[D3D12\_RENDER\_PASS\_ENDING\_ACCESS\_RESOLVE\_SUBRESOURCE\_PARAMETERS](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_ending_access_resolve_subresource_parameters_public)의 상수 배열에 대한 포인터입니다. 이러한 하위 리소스는 렌더 대상의 배열 조각(array slices)의 일부일 수 있지만, 렌더 대상 뷰(RTV)나 깊이/스텐실 뷰(DSV)의 일부가 아닌 하위 리소스는 대상으로 지정할 수 없습니다.

<Note>
  이 포인터는 명령 목록에서 직접 참조되며, 이 배열의 메모리는 [EndRenderPass](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist4/methods/id3d12graphicscommandlist4_endrenderpass_public)가 호출될 때까지 계속 유효하고 손상되지 않아야 합니다.
</Note>

*Format*\
형식: DXGI\_FORMAT

[DXGI\_FORMAT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/api/dxgiformat/ne-dxgiformat-dxgi_format)입니다. 리소스의 데이터 형식입니다.

*ResolveMode*\
형식: D3D12\_RESOLVE\_MODE

[D3D12\_RESOLVE\_MODE](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_resolve_mode_public)입니다. 리졸브 작업입니다.

*PreserveResolveSource*\
형식: BOOL

**BOOL**입니다. 리졸브 원본을 보존하려면 **TRUE**, 그렇지 않으면 **FALSE**입니다.

## 요구 사항

**헤더:** d3d12\_xs.h 또는 d3d12\_x.h\
**라이브러리:** d3d12\_xs.lib 또는 d3d12\_x.lib\
**지원 플랫폼**: XBOX Series 콘솔 및 XBOX One 제품군

## 함께 보기

[렌더링](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/rendering)


## Related topics

- [D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_ending_access_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_ending_access_resolve_subresource_parameters_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE](/ko/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_render_pass_ending_access_type_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_render_target_desc_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_depth_stencil_desc_public.md)
