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# D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC (XBOX Series 콘솔)

> 직렬화된 가속 구조와 헤더의 크기와 레이아웃을 설명합니다.

직렬화된 가속 구조와 헤더의 크기와 레이아웃을 설명합니다

## 구문

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC
{
    UINT64 SerializedSizeInBytes;
    UINT64 NumBottomLevelAccelerationStructurePointers;
} D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC
```

### 멤버

*SerializedSizeInBytes*\
형식: UINT64

헤더를 포함한 직렬화된 가속 구조의 크기입니다. 헤더는 [D3D12\_SERIALIZED\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_HEADER](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_serialized_raytracing_acceleration_structure_header_public)이며 그 뒤에 하위 수준 가속 구조에 대한 포인터 목록이 이어집니다.

*NumBottomLevelAccelerationStructurePointers*\
형식: UINT64

[D3D12\_SERIALIZED\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_HEADER](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_serialized_raytracing_acceleration_structure_header_public) 이후 직렬화된 가속 구조의 시작 부분에 있는 64비트 GPU 가상 주소의 수입니다. 하위 수준 가속 구조의 경우 이는 0입니다. 상위 수준 가속 구조의 경우 포인터는 참조되는 가속 구조를 나타냅니다.

역직렬화가 발생할 때, 이러한 하위 수준 포인터에 대한 포인터는 앱이 직렬화된 데이터에서(헤더 바로 뒤에) 하위 수준 가속 구조가 상주할 새 위치로 초기화해야 합니다. 이러한 새 위치는 레이트레이싱에서 사용되기 전에 예상되는 역직렬화된 데이터 구조로 초기화되기만 하면 역직렬화 시점에 이미 하위 수준 가속 구조로 채워질 필요는 없습니다. 역직렬화 중에 드라이버는 새 포인터를 읽고 이를 사용하여 원본과 동등한 상위 수준 가속 구조를 생성합니다.

## 요구 사항

**헤더:** d3d12\_xs.h\
**라이브러리:** d3d12\_xs.lib\
**지원 플랫폼**: XBOX Series 콘솔


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