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# D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC

> 레이트레이싱 가속 구조를 설명합니다. 빌드할 가속 구조를 설명하려면 이 구조체를 ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure에 전달합니다.

레이트레이싱 가속 구조를 설명합니다. 빌드할 가속 구조를 설명하려면 이 구조체를 [ID3D12GraphicsCommandList4::BuildRaytracingAccelerationStructure](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist4/methods/id3d12graphicscommandlist4_buildraytracingaccelerationstructure_public)에 전달합니다.

## 구문

```cpp theme={null}
typedef struct D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC
{
    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS DestAccelerationStructureData;
    D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS Inputs;
    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS SourceAccelerationStructureData;
    D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS ScratchAccelerationStructureData;
} D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC
```

### 멤버

*DestAccelerationStructureData*\
형식: D3D12\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS

결과 가속 구조를 저장할 위치입니다. [ID3D12Device5::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device5/methods/id3d12device5_getraytracingaccelerationstructureprebuildinfo_public)는 주어진 가속 구조 빌드 매개 변수 집합에 대해 결과에 필요한 메모리 양을 여기에 보고합니다.

주소는 [D3D12\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants)로 정의된 256바이트에 맞춰 정렬되어야 합니다.

<Info>
  메모리는 [**D3D12\_RESOURCE\_STATE\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE**](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states) 상태여야 합니다.
</Info>

*Inputs*\
형식: D3D12\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_INPUTS

가속 구조 빌드에 대한 입력 데이터 설명입니다. 이 데이터는 **GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo**에서도 사용되므로 별도의 구조체에 저장됩니다.

*SourceAccelerationStructureData*\
형식: D3D12\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS

Flags 매개 변수에 [D3D12\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_BUILD\_FLAG\_PERFORM\_UPDATE](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_raytracing_acceleration_structure_build_flags_public)를 설정하여 가속 구조 업데이트(증분 빌드)를 요청하는 경우 기존 가속 구조의 주소입니다. 그렇지 않은 경우 이 주소는 NULL이어야 합니다.

이 주소가 <i>DestAccelerationStructureData</i>와 같으면 업데이트가 제자리에서(in-place) 수행됩니다. 원본 메모리와 대상 메모리가 다른 방식으로 겹치는 것은 유효하지 않으며 정의되지 않은 동작을 발생시킵니다.

주소는 [D3D12\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_BYTE\_ALIGNMENT](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/constants)로 정의된 256바이트에 맞춰 정렬되어야 합니다. 여기에 전달되는 기존 가속 구조는 이미 그러한 정렬로 배치되었어야 하므로 자동으로 그러할 것입니다.

<Info>
  메모리는 [**D3D12\_RESOURCE\_STATE\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE**](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states) 상태여야 합니다.
</Info>

#### ScratchAccelerationStructureData

빌드가 임시 데이터를 저장할 위치입니다. **GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo**는 주어진 가속 구조 빌드 매개 변수 집합에 대해 구현이 필요로 하는 스크래치 메모리 양을 보고합니다.

<Info>
  메모리는 [**D3D12\_RESOURCE\_STATE\_UNORDERED\_ACCESS**](/reference/graphics/d3d12_x/enums/d3d12_resource_states) 상태여야 합니다.
</Info>

*ScratchAccelerationStructureData*\
형식: D3D12\_GPU\_VIRTUAL\_ADDRESS

## 요구 사항

**헤더:** d3d12\_xs.h\
**라이브러리:** d3d12\_xs.lib\
**지원 플랫폼:** XBOX Series 콘솔


## Related topics

- [BuildRaytracingAccelerationStructure (XBOX Series 콘솔)](/ko/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist4/methods/id3d12graphicscommandlist4_buildraytracingaccelerationstructure_public.md)
- [D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_build_raytracing_acceleration_structure_inputs_public.md)
- [D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_raytracing_acceleration_structure_postbuild_info_desc_public.md)
- [D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER (XBOX Series 콘솔)](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_build_raytracing_acceleration_structure_tools_visualization_header_public.md)
- [D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC (XBOX Series 콘솔)](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_raytracing_acceleration_structure_postbuild_info_serialization_desc_public.md)
