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# ResolveSubresourceRegion

> 다중 샘플링된 또는 압축된 리소스의 영역을 다중 샘플링되지 않은 또는 압축되지 않은 리소스로 복사합니다.

다중 샘플링된 또는 압축된 리소스의 영역을 다중 샘플링되지 않은 또는 압축되지 않은 리소스로 복사합니다.

## 구문

```cpp theme={null}
void ResolveSubresourceRegion(
    ID3D12Resource  pDstResource,
    UINT DstSubresource,
    UINT DstX,
    UINT DstY,
    ID3D12Resource  pSrcResource,
    UINT SrcSubresource,
    D3D12_RECT  pSrcRect,
    DXGI_FORMAT Format,
    D3D12_RESOLVE_MODE ResolveMode
)
```

### 매개 변수

*pDstResource \[in]*\
형식: ID3D12Resource \*

[SAL](https://learn.microsoft.com/en-us/visualstudio/code-quality/annotating-function-parameters-and-return-values): <code>*In*</code>

대상 리소스입니다. **D3D11\_USAGE\_DEFAULT** 플래그로 만들어야 하며, 압축된 리소스에서 해결되는 경우(**D3D12\_RESOLVE\_MODE\_DECOMPRESS**)를 제외하고는 단일 샘플이어야 합니다. 이 경우 압축된 원본과 동일한 샘플 수를 가져야 합니다.

*DstSubresource \[in]*\
형식: UINT

[SAL](https://learn.microsoft.com/en-us/visualstudio/code-quality/annotating-function-parameters-and-return-values): <code>*In*</code>

대상 하위 리소스를 식별하는 0부터 시작하는 인덱스입니다. 상위 리소스가 복합적이면 [D3D12CalcSubresource](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/d3d12calcsubresource)를 사용하여 하위 리소스 인덱스를 계산하세요.

*DstX \[in]*\
형식: UINT

[SAL](https://learn.microsoft.com/en-us/visualstudio/code-quality/annotating-function-parameters-and-return-values): <code>*In*</code>

대상 영역의 가장 왼쪽 가장자리의 X 좌표입니다. 대상 영역의 너비는 원본 사각형의 너비와 동일합니다.

*DstY \[in]*\
형식: UINT

[SAL](https://learn.microsoft.com/en-us/visualstudio/code-quality/annotating-function-parameters-and-return-values): <code>*In*</code>

대상 영역의 가장 위쪽 가장자리의 Y 좌표입니다. 대상 영역의 높이는 원본 사각형의 높이와 동일합니다.

*pSrcResource \[in]*\
형식: ID3D12Resource \*

[SAL](https://learn.microsoft.com/en-us/visualstudio/code-quality/annotating-function-parameters-and-return-values): <code>*In*</code>

원본 리소스입니다. 다중 샘플링되거나 압축되어 있어야 합니다.

*SrcSubresource \[in]*\
형식: UINT

[SAL](https://learn.microsoft.com/en-us/visualstudio/code-quality/annotating-function-parameters-and-return-values): <code>*In*</code>

원본 하위 리소스를 식별하는 0부터 시작하는 인덱스입니다.

*pSrcRect \[in, optional]*\
형식: D3D12\_RECT \*

[SAL](https://learn.microsoft.com/en-us/visualstudio/code-quality/annotating-function-parameters-and-return-values): <code>*In\_opt*</code>

해결할 원본 리소스의 사각형 영역을 지정합니다. <i>pSrcRect</i>에 NULL을 전달하면 전체 하위 리소스를 해결한다고 지정합니다.

*Format \[in]*\
형식: DXGI\_FORMAT

[SAL](https://learn.microsoft.com/en-us/visualstudio/code-quality/annotating-function-parameters-and-return-values): <code>*In*</code>

원본과 대상 리소스 형식이 통합되는 방법을 지정하는 DXGI\_FORMAT입니다.

*ResolveMode \[in]*\
형식: D3D12\_RESOLVE\_MODE

[SAL](https://learn.microsoft.com/en-us/visualstudio/code-quality/annotating-function-parameters-and-return-values): <code>*In*</code>

원본 샘플을 해결하는 데 사용되는 작업을 지정합니다.

**D3D12\_RESOLVE\_MODE\_DECOMPRESS** 작업을 사용하는 경우, 원본과 대상이 동일한 샘플 수를 가지는 한 샘플 수는 1보다 클 수 있으며, 원본 사각형이 대상 X와 Y 좌표에 정렬되는 한 원본과 대상은 동일한 리소스를 지정할 수 있고, 이 경우 압축 해제가 제자리에서 수행됩니다.

**D3D12\_RESOLVE\_MODE\_MIN**, **D3D12\_RESOLVE\_MODE\_MAX** 또는 **D3D12\_RESOLVE\_MODE\_AVERAGE** 작업을 사용하는 경우, 대상의 샘플 수는 1이어야 합니다.

### 반환 값

형식: void

없음.

## 설명

ResolveSubresourceRegion은 [ResolveSubresource](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_resolvesubresource_public)와 유사하게 작동하지만, 리소스의 일부만 해결할 수 있고 원본 샘플을 여러 방법으로 해결할 수 있습니다. 부분 해결은 다중 어댑터 시나리오에서 유용할 수 있습니다. 예를 들어, 렌더링된 영역이 여러 어댑터에 분할되어 있는 경우, 각 어댑터는 자신에게 할당된 파티션에 해당하는 하위 리소스의 일부만 해결하면 될 수 있습니다.

## 요구 사항

**헤더:** d3d12\_xs.h 또는 d3d12\_x.h\
**라이브러리:** d3d12\_xs.lib 또는 d3d12\_x.lib\
**지원 플랫폼**: XBOX Series 콘솔 및 XBOX One 제품군

## 함께 보기

[ID3D12GraphicsCommandList1](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist1/id3d12graphicscommandlist1_public)


## Related topics

- [D3D12_RESOLVE_MODE](/ko/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_resolve_mode_public.md)
- [SetSamplePositions](/ko/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist1/methods/id3d12graphicscommandlist1_setsamplepositions_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_ending_access_resolve_subresource_parameters_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_ending_access_resolve_parameters_public.md)
- [D3D12_DISCARD_REGION](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_discard_region_public.md)
