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# OMSetRenderTargets

> 렌더 대상 및 깊이 스텐실에 대한 CPU 디스크립터 핸들을 설정합니다.

렌더 대상 및 깊이 스텐실에 대한 CPU 디스크립터 핸들을 설정합니다.

## 구문

```cpp theme={null}
void OMSetRenderTargets(
    UINT NumRenderTargetDescriptors,
    const D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE  pRenderTargetDescriptors,
    BOOL RTsSingleHandleToDescriptorRange,
    const D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE  pDepthStencilDescriptor
)
```

### 매개 변수

*NumRenderTargetDescriptors \[in]*\
형식: UINT

<i>pRenderTargetDescriptors</i> 배열의 항목 수입니다(0과 **D3D12\_SIMULTANEOUS\_RENDER\_TARGET\_COUNT** 사이). 이 매개 변수가 0이 아니면 pRenderTargetDescriptors가 가리키는 배열의 항목 수는 이 매개 변수의 수와 같아야 합니다.

*pRenderTargetDescriptors \[in, optional]*\
형식: const D3D12\_CPU\_DESCRIPTOR\_HANDLE \*

렌더 대상 디스크립터 힙의 시작을 나타내는 CPU 디스크립터 핸들을 설명하는 [D3D12\_CPU\_DESCRIPTOR\_HANDLE](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_cpu_descriptor_handle_public) 구조체 배열을 지정합니다. 이 매개 변수가 NULL이고 NumRenderTargetDescriptors가 0이면 렌더 대상이 바인딩되지 않습니다.

*RTsSingleHandleToDescriptorRange \[in]*\
형식: BOOL

**True**는 전달된 핸들이 <i>NumRenderTargetDescriptors</i>개 디스크립터의 연속 범위에 대한 포인터임을 의미합니다. 이 경우는 바인딩할 디스크립터 집합이 메모리에 이미 연속적으로 배치되어 있을 때 유용합니다(첫 번째에 대한 핸들만 있으면 됨). 예를 들어 <i>NumRenderTargetDescriptors</i>가 3이면 메모리 레이아웃은 다음과 같습니다:

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/5IpvKlT-jmAaVkeY/images/nda/graphics/oms_true.png?fit=max&auto=format&n=5IpvKlT-jmAaVkeY&q=85&s=ca9a65f296f515512968ef8e99ddb20e" alt="매개 변수가 true로 설정된 메모리 레이아웃" width="221" height="147" data-path="images/nda/graphics/oms_true.png" />

이 경우 드라이버는 핸들을 역참조한 다음 가리키는 메모리를 증가시킵니다.

**False**는 핸들이 <i>NumRenderTargetDescriptors</i>개 핸들의 배열 중 첫 번째임을 의미합니다. false인 경우 애플리케이션은 서로 다른 위치의 디스크립터 집합을 한 번에 바인딩할 수 있습니다. 다시 <i>NumRenderTargetDescriptors</i>가 3이라고 가정하면 메모리 레이아웃은 다음과 같습니다:

<img src="https://mintcdn.com/microsoft-4404708b/5IpvKlT-jmAaVkeY/images/nda/graphics/oms_false.png?fit=max&auto=format&n=5IpvKlT-jmAaVkeY&q=85&s=c88e0ec402d2cb0c624ed18ccc174c42" alt="매개 변수가 false로 설정된 메모리 레이아웃" width="228" height="222" data-path="images/nda/graphics/oms_false.png" />

이 경우 드라이버는 메모리에서 서로 인접해 있을 것으로 예상되는 3개의 핸들을 역참조합니다.

*pDepthStencilDescriptor \[in, optional]*\
형식: const D3D12\_CPU\_DESCRIPTOR\_HANDLE \*

깊이 스텐실 디스크립터를 보유하는 힙의 시작을 나타내는 CPU 디스크립터 핸들을 설명하는 [D3D12\_CPU\_DESCRIPTOR\_HANDLE](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_cpu_descriptor_handle_public) 구조체에 대한 포인터입니다. 이 매개 변수가 NULL이면 깊이 스텐실 디스크립터가 바인딩되지 않습니다.

### 반환 값

형식: void

없음.

## 요구 사항

**헤더:** d3d12\_xs.h 또는 d3d12\_x.h\
**라이브러리:** d3d12\_xs.lib 또는 d3d12\_x.lib\
**지원 플랫폼**: XBOX Series 콘솔 및 XBOX One 제품군

## 함께 보기

[ID3D12GraphicsCommandList](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/id3d12graphicscommandlist_xs)


## Related topics

- [D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_cpu_descriptor_handle_public.md)
- [CreateRenderTargetView](/ko/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createrendertargetview_public.md)
- [D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_render_pass_render_target_desc_public.md)
- [PartyLocalChatControl::SetAudioRenderVolume](/ko/services/playfab/multiplayer/networking/reference/classes/PartyLocalChatControl/methods/partylocalchatcontrol_setaudiorendervolume.md)
- [chat_user_local::set_audio_render_volume](/ko/reference/chat/gamechat2/classes/chat_user/chat_user_local/methods/chat_user_local_set_audio_render_volume.md)
