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# OMSetBlendFactor

> 픽셀 셰이더, 렌더 대상 또는 둘 다에 대한 값을 조절하는 블렌드 팩터를 설정합니다.

픽셀 셰이더, 렌더 대상 또는 둘 다에 대한 값을 조절하는 블렌드 팩터를 설정합니다.

## 구문

```cpp theme={null}
void OMSetBlendFactor(
    const FLOAT  BlendFactor
)
```

### 매개 변수

*BlendFactor \[in, optional]*\
형식: const FLOAT \*

각 RGBA 구성 요소에 대해 하나씩 블렌드 팩터의 배열입니다.

### 반환 값

형식: void

없음.

## 설명

[D3D12\_BLEND\_BLEND\_FACTOR](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_blend_public) 또는 **D3D12\_BLEND\_INV\_BLEND\_FACTOR**로 블렌드 상태 개체를 만든 경우 블렌딩 단계는 NULL이 아닌 블렌드 팩터 배열을 사용합니다. 그렇지 않으면 블렌딩 단계는 NULL이 아닌 블렌드 팩터 배열을 사용하지 않으며, 런타임은 블렌드 팩터를 저장합니다.

NULL을 전달하면 런타임은 `{ 1, 1, 1, 1 }`과 같은 블렌드 팩터를 사용하거나 저장합니다.

## 요구 사항

**헤더:** d3d12\_xs.h 또는 d3d12\_x.h\
**라이브러리:** d3d12\_xs.lib 또는 d3d12\_x.lib\
**지원 플랫폼**: XBOX Series 콘솔 및 XBOX One 제품군

## 함께 보기

[ID3D12GraphicsCommandList](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/id3d12graphicscommandlist_xs)


## Related topics

- [D3D12_BLEND](/ko/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_blend_public.md)
- [D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options13_public.md)
- [D3D12_BLEND_DESC](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_blend_desc_public.md)
- [D3D12_BLEND_OP](/ko/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_blend_op_public.md)
- [IDStorageFactoryX::SetCpuAffinity](/ko/reference/system/dstorage/interfaces/IDStorageFactoryX/methods/idstoragefactoryx_setcpuaffinity.md)
