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# DrawInstanced

> 인덱싱되지 않은 인스턴스 기본 도형을 그립니다.

인덱싱되지 않은 인스턴스 기본 도형을 그립니다.

## 구문

```cpp theme={null}
void DrawInstanced(
    UINT VertexCountPerInstance,
    UINT InstanceCount,
    UINT StartVertexLocation,
    UINT StartInstanceLocation
)
```

### 매개 변수

*VertexCountPerInstance \[in]*\
형식: UINT

그릴 꼭짓점 수입니다.

*InstanceCount \[in]*\
형식: UINT

그릴 인스턴스 수입니다.

*StartVertexLocation \[in]*\
형식: UINT

첫 번째 꼭짓점의 인덱스입니다.

*StartInstanceLocation \[in]*\
형식: UINT

꼭짓점 버퍼에서 인스턴스별 데이터를 읽기 전에 각 인덱스에 더해지는 값입니다.

### 반환 값

형식: void

없음.

## 설명

Draw API는 렌더링 파이프라인에 작업을 제출합니다.

인스턴싱은 동일한 지오메트리를 재사용하여 장면에서 여러 개체를 그림으로써 성능을 확장할 수 있습니다. 인스턴싱의 한 가지 예는 서로 다른 위치와 색상으로 동일한 개체를 그리는 것입니다.

인스턴스화된 draw 호출에 대한 꼭짓점 데이터는 일반적으로 파이프라인에 바인딩된 꼭짓점 버퍼에서 옵니다.
그러나 시스템 값 시맨틱(SV\_InstanceID)으로 식별된 인스턴스 데이터가 있는 셰이더에서 꼭짓점 데이터를 제공할 수도 있습니다.

#### 예제

[D3D12HelloTriangle](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/working-samples) 샘플은 다음과 같이 **ID3D12GraphicsCommandList::DrawInstanced**를 사용합니다:

```cpp theme={null}
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;

```

```cpp theme={null}
void D3D12HelloTriangle::PopulateCommandList()
{
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());

// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));

// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);

// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);

// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);

// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));

ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}

```

[D3D12 참조의 예제 코드](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/notes-on-example-code)를 참조하세요.

<div class="code" />

## 요구 사항

**헤더:** d3d12\_xs.h 또는 d3d12\_x.h\
**라이브러리:** d3d12\_xs.lib 또는 d3d12\_x.lib\
**지원 플랫폼**: XBOX Series 콘솔 및 XBOX One 제품군

## 함께 보기

[ID3D12GraphicsCommandList](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12GraphicsCommandList/id3d12graphicscommandlist_xs)


## Related topics

- [D3D12_DRAW_ARGUMENTS](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_draw_arguments_public.md)
- [DrawIndexedInstanced](/ko/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_drawindexedinstanced_public.md)
- [D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_draw_indexed_arguments_public.md)
- [XR-007 크로스 네트워크 플레이 — MMO 구현 예제](/ko/publishing/certification/xr/xr-007-mmo.md)
- [XblTournamentGameResult](/ko/reference/live/xsapi-c/multiplayer_c/enums/xbltournamentgameresult.md)
