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# GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo

> 가속 구조체를 빌드하기 위한 리소스 요구 사항을 드라이버에 쿼리합니다.

가속 구조체를 빌드하기 위한 리소스 요구 사항을 드라이버에 쿼리합니다.

## 구문

```cpp theme={null}
void GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo(
    const D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS  pDesc,
    D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO  pInfo
)
```

### 매개 변수

*pDesc \[in]*\
형식: const D3D12\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_INPUTS \*

가속 구조체 빌드에 대한 설명입니다. 이 구조체는 [BuildRaytracingAccelerationStructure](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist4/methods/id3d12graphicscommandlist4_buildraytracingaccelerationstructure_public)와 공유됩니다. 자세한 내용은 [D3D12\_BUILD\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_INPUTS](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_build_raytracing_acceleration_structure_inputs_public)를 참조하세요.

구현은 이 구조체 및 중첩된 구조체의 모든 CPU 매개 변수를 볼 수 있습니다. GPU 가상 주소를 검사/역참조할 수 없으며, [D3D12\_RAYTRACING\_GEOMETRY\_TRIANGLES\_DESC](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_raytracing_geometry_triangles_desc_public)의 선택적 변환과 같이 포인터가 NULL인지 여부를 확인하는 것 외에는 역참조하지 않고 확인할 수 있습니다. 즉, 가속 구조체에 대한 리소스 요구 사항의 계산은 실제 지오메트리 데이터(예: 정점 위치)에 의존하지 않고, 삼각형 수, 인스턴스 수 등과 같은 전체 속성에만 의존할 수 있습니다.

*pInfo \[out]*\
형식: D3D12\_RAYTRACING\_ACCELERATION\_STRUCTURE\_PREBUILD\_INFO \*

쿼리의 결과입니다.

### 반환 값

형식: void

없음.

## 설명

입력 가속 구조체 설명은 [BuildRaytracingAccelerationStructure](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist4/methods/id3d12graphicscommandlist4_buildraytracingaccelerationstructure_public)에 들어가는 것과 동일합니다. 이 함수의 결과는 애플리케이션이 동일한 지오메트리를 제공했을 때 **BuildRaytracingAccelerationStructure**에 대한 올바른 양의 출력 스토리지와 스크래치 스토리지를 제공할 수 있게 합니다.

동일한 구성을 **GetAccelerationStructurePrebuildInfo**에 전체적으로 전달하되, 지오메트리/인스턴스 수 또는 특정 지오메트리의 정점/인덱스/AABB 수에 대해 같거나 더 작은 카운트를 사용하여 빌드를 수행할 수도 있습니다. 이 경우 **GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo**에 전달한 원래 크기로 보고된 스토리지 요구 사항이 유효합니다. 빌드는 실제로 더 적은 공간을 소비할 수 있지만 더 많은 공간을 소비하지는 않습니다. 이는 가속 구조체에 대해 보수적으로 큰 스토리지가 할당되어도 괜찮은 앱 시나리오에 유용합니다.

이 메서드는 명령 목록이 아닌 디바이스 인터페이스에 있는데, 그 이유는 드라이버가 실제 정점 데이터, 인덱스 데이터 등을 포함하는 GPU 메모리에 대한 포인터를 역참조할 필요 없이 호출의 CPU에서 볼 수 있는 부분만 보고 가속 구조체 빌드에 대한 리소스 요구 사항을 계산할 수 있어야 한다는 가정에 있습니다.

## 요구 사항

**헤더:** d3d12\_xs.h\
**라이브러리:** d3d12\_xs.lib\
**지원 플랫폼**: XBOX Series 콘솔

## 함께 보기

[ID3D12Device5](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device5/id3d12device5_public)


## Related topics

- [D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_raytracing_acceleration_structure_prebuild_info_public.md)
- [D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_build_raytracing_acceleration_structure_inputs_public.md)
- [D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_build_raytracing_acceleration_structure_desc_public.md)
- [D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC (XBOX Series 콘솔)](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_raytracing_acceleration_structure_postbuild_info_current_size_desc_public.md)
- [D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC (XBOX Series 콘솔)](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_raytracing_acceleration_structure_postbuild_info_compacted_size_desc_public.md)
