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# CreateQueryHeap

> 쿼리 힙을 만듭니다. 쿼리 힙에는 쿼리 배열이 포함되어 있습니다.

쿼리 힙을 만듭니다.
쿼리 힙에는 쿼리 배열이 포함되어 있습니다.

## 구문

```cpp theme={null}
HRESULT CreateQueryHeap(
    const D3D12_QUERY_HEAP_DESC  pDesc,
    const IID & riid,
    void  ppvHeap
)
```

### 매개 변수

*pDesc \[in]*\
형식: const D3D12\_QUERY\_HEAP\_DESC \*

[D3D12\_QUERY\_HEAP\_DESC](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_query_heap_desc_public) 구조체에서 쿼리 힙을 지정합니다.

*riid*\
형식: const IID &

힙을 고유하게 식별하는 REFIID를 지정합니다.

*ppvHeap \[out, optional]*\
형식: void \*\*

메서드가 성공적으로 완료되면 반환될 힙에 대한 포인터를 지정합니다.
<i>ppvHeap</i>은 기능 테스트를 활성화하려면 NULL일 수 있습니다.
<i>ppvHeap</i>이 NULL인 경우 객체가 생성되지 않으며 <i>pDesc</i>가 유효하면 S\_FALSE가 반환됩니다.

### 반환 값

형식: HRESULT

이 메서드는 [Direct3D 12 반환 코드](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues) 중 하나를 반환합니다.

## 설명

자세한 내용은 [쿼리](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/queries)를 참조하세요.

#### 예제

[D3D12PredicationQueries](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/working-samples) 샘플은 다음과 같이 **ID3D12Device::CreateQueryHeap**을 사용합니다:

쿼리 힙과 쿼리 결과 버퍼를 만듭니다.

```cpp theme={null}
// Pipeline objects.
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocators[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_cbvHeap;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_dsvHeap;
ComPtr<ID3D12QueryHeap> m_queryHeap;
UINT m_rtvDescriptorSize;
UINT m_cbvSrvDescriptorSize;
UINT m_frameIndex;

// Synchronization objects.
ComPtr<ID3D12Fence> m_fence;
UINT64 m_fenceValues[FrameCount];
HANDLE m_fenceEvent;

// Asset objects.
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_queryState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
ComPtr<ID3D12Resource> m_vertexBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_constantBuffer;
ComPtr<ID3D12Resource> m_depthStencil;
ComPtr<ID3D12Resource> m_queryResult;
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW m_vertexBufferView;

```

```cpp theme={null}
// Describe and create a heap for occlusion queries.
D3D12_QUERY_HEAP_DESC queryHeapDesc = {};
queryHeapDesc.Count = 1;
queryHeapDesc.Type = D3D12_QUERY_HEAP_TYPE_OCCLUSION;
ThrowIfFailed(m_device->CreateQueryHeap(&queryHeapDesc, IID_PPV_ARGS(&m_queryHeap)));

```

[D3D12 참조의 예제 코드](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/notes-on-example-code)를 참조하세요.

<div class="code" />

## 요구 사항

**헤더:** d3d12\_xs.h 또는 d3d12\_x.h\
**라이브러리:** d3d12\_xs.lib 또는 d3d12\_x.lib\
**지원 플랫폼**: XBOX Series 콘솔 및 XBOX One 제품군

## 함께 보기

[ID3D12Device](/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/id3d12device/id3d12device)


## Related topics

- [D3D12_QUERY_HEAP_DESC](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_query_heap_desc_public.md)
- [D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_query_data_pipeline_statistics_public.md)
- [D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_query_data_so_statistics_public.md)
- [ID3D12QueryHeap](/ko/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12queryheap/id3d12queryheap_public.md)
- [CreateHeap](/ko/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createheap_public.md)
