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# ID3D12CommandQueue::Signal

> ID3D12CommandQueue::Signal (XBOX의 Direct3D 12) — 펜스를 지정된 값으로 업데이트합니다. XBOX 게임 개발용 Direct3D 12 그래픽 API 참조입니다.

펜스를 지정된 값으로 업데이트합니다.

## 구문

```cpp theme={null}
HRESULT Signal(
    ID3D12Fence  pFence,
    UINT64 Value
)
```

### 매개 변수

*pFence*\
형식: ID3D12Fence \*

[ID3D12Fence](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12fence/id3d12fence_public) 객체에 대한 포인터입니다.

*Value*\
형식: UINT64

펜스를 설정할 값입니다.

### 반환 값

형식: HRESULT

이 메서드는 [Direct3D 12 반환 코드](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues) 중 하나를 반환합니다.

## 설명

GPU 측에서 펜스 값을 설정하려면 이 메서드를 사용하세요. CPU 측에서 펜스를 설정하려면 [ID3D12Fence::Signal](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12fence/methods/id3d12fence_signal_public)을 사용하세요.

#### 예제

명령 큐에 시그널을 추가한 다음, 컴퓨트 셰이더가 시뮬레이션을 완료할 때까지 기다린 후, 최종적으로 시그널을 전달하고 펜스 값을 증가시킵니다.

```cpp theme={null}
// Wait for the compute shader to complete the simulation.
UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]);
ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue));
ThrowIfFailed(pFence->SetEventOnCompletion(threadFenceValue, m_threadFenceEvents[threadIndex]));
WaitForSingleObject(m_threadFenceEvents[threadIndex], INFINITE);

```

```cpp theme={null}
// Add a signal command to the queue.
ThrowIfFailed(m_commandQueue->Signal(m_renderContextFence.Get(), m_renderContextFenceValue));

```

```cpp theme={null}
// Signal and increment the fence value.
ThrowIfFailed(m_commandQueue->Signal(m_renderContextFence.Get(), m_renderContextFenceValue));
m_renderContextFenceValue++;

```

[D3D12 참조의 예제 코드](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/notes-on-example-code)를 참조하세요.

<div class="code" />

## 요구 사항

**헤더:** d3d12\_xs.h 또는 d3d12\_x.h\
**라이브러리:** d3d12\_xs.lib 또는 d3d12\_x.lib\
**지원 플랫폼**: XBOX Series 콘솔 및 XBOX One 제품군

## 함께 보기

[ID3D12CommandQueue](/reference/graphics/d3d12_xs/interfaces/ID3D12CommandQueue/id3d12commandqueue_xs)

[멀티 엔진 동기화](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/win32/direct3d12/user-mode-heap-synchronization)


## Related topics

- [ID3D12Fence::Signal](/ko/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12fence/methods/id3d12fence_signal_public.md)
- [ID3D12CommandQueue::GetDesc](/ko/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12commandqueue/methods/id3d12commandqueue_getdesc_public.md)
- [D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_command_queue_desc_public.md)
- [D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY](/ko/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_command_queue_priority_public.md)
- [D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_command_queue_priority_public.md)
