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# ID3D12CommandAllocator::Reset

> 명령 할당자와 연결된 메모리를 재사용하도록 지시합니다.

명령 할당자와 연결된 메모리를 재사용하도록 지시합니다.

## 구문

```cpp theme={null}
HRESULT Reset(
)
```

### 매개 변수

### 반환 값

형식: HRESULT

명령 할당자를 참조하는 활성 기록 중인 명령 목록이 있는 경우 이 메서드는 **E\_FAIL**을 반환합니다. 이 경우 디버그 레이어도 오류를 발생시킵니다.
다른 가능한 반환 값은 [Direct3D 12 반환 코드](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/d3d12-graphics-reference-returnvalues)를 참조하세요.

## 설명

앱은 명령 할당자와 연결된 메모리를 재사용하기 위해 **Reset**을 호출합니다. 이 **Reset** 호출을 통해, 런타임과 드라이버는 GPU가 명령 할당자로 명령을 기록한 명령 목록을 더 이상 실행하고 있지 않다고 판단합니다.

[ID3D12GraphicsCommandList::Reset](/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12graphicscommandlist/methods/id3d12graphicscommandlist_reset_public)과 달리, 명령 목록이 여전히 실행 중일 때 명령 할당자에서 **Reset**을 호출하는 것은 권장되지 않습니다.

할당자에 명령을 기록한 명령 목록에 대한 보류 중인 GPU 참조가 없음을 증명할 수 없는 경우, 디버그 레이어는 경고를 발생시킵니다.

**Reset**이 동일한 할당자 객체에 대해 여러 스레드에서 동시에 호출되는 경우, 디버그 레이어는 오류를 발생시킵니다.

#### 예제

[D3D12HelloTriangle](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/working-samples) 샘플은 다음과 같이 **ID3D12CommandAllocator::Reset**을 사용합니다:

```cpp theme={null}
D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;

```

```cpp theme={null}
// Command list allocators can only be reset when the associated
// command lists have finished execution on the GPU; apps should use
// fences to determine GPU execution progress.
ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());

// However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command
// list, that command list can then be reset at any time and must be before
// re-recording.
ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));

// Set necessary state.
m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);

// Indicate that the back buffer will be used as a render target.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);

// Record commands.
const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);

// Indicate that the back buffer will now be used to present.
m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));

ThrowIfFailed(m_commandList->Close());

```

[D3D12 참조의 예제 코드](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/notes-on-example-code)를 참조하세요.

<div class="code" />

## 요구 사항

**헤더:** d3d12\_xs.h 또는 d3d12\_x.h\
**라이브러리:** d3d12\_xs.lib 또는 d3d12\_x.lib\
**지원 플랫폼**: XBOX Series 콘솔 및 XBOX One 제품군

## 함께 보기

[ID3D12CommandAllocator](/reference/graphics/d3d12_x/interfaces/ID3D12CommandAllocator/id3d12commandallocator)


## Related topics

- [CreateCommandAllocator](/ko/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommandallocator_public.md)
- [CreateCommandList](/ko/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12device/methods/id3d12device_createcommandlist_public.md)
- [D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE](/ko/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_dred_allocation_type_public.md)
- [ID3D12CommandSignature](/ko/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12commandsignature/id3d12commandsignature_public.md)
- [ID3D12MetaCommand](/ko/reference/graphics/d3d12/interfaces/id3d12metacommand/id3d12metacommand_public.md)
