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# D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER

> 보수적 래스터화의 티어 수준을 식별합니다.

보수적 래스터화의 티어 수준을 식별합니다.

## 구문

```cpp theme={null}
typedef enum D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER
{
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_NOT_SUPPORTED = 0,
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_1 = 1,
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_2 = 2,
    D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER_3 = 3
} D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER
```

## 상수

| 상수                                                       | 설명                                                                                                                                                                                                                                                                    |
| -------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- |
| D3D12\_CONSERVATIVE\_RASTERIZATION\_TIER\_NOT\_SUPPORTED | 보수적 래스터화가 지원되지 않습니다.                                                                                                                                                                                                                                                  |
| D3D12\_CONSERVATIVE\_RASTERIZATION\_TIER\_1              | 티어 1은 최대 1/2 픽셀 불확실성 영역을 적용하며 스냅 후 축퇴(degenerate)를 지원하지 않습니다. 이는 타일 렌더링, 텍스처 아틀라스, 라이트맵 생성, 서브 픽셀 섀도 맵에 적합합니다.                                                                                                                                                        |
| D3D12\_CONSERVATIVE\_RASTERIZATION\_TIER\_2              | 티어 2는 최대 불확실성 영역을 1/256로 줄이고 스냅 후 축퇴(degenerate)가 컬링되지 않도록 요구합니다. 이 티어는 CPU 기반 알고리즘 가속(예: 복셀화)에 유용합니다.                                                                                                                                                                |
| D3D12\_CONSERVATIVE\_RASTERIZATION\_TIER\_3              | 티어 3은 최대 1/256 불확실성 영역을 유지하며 내부 입력 커버리지에 대한 지원을 추가합니다. 내부 입력 커버리지는 HLSL(High Level Shading Language)에 새로운 값 <code>SV\_InnerCoverage</code>를 추가합니다. 이는 픽셀 셰이더의 입력에 지정할 수 있는 32비트 스칼라 정수이며, 과소평가된 보수적 래스터화 정보(즉, 픽셀이 완전히 덮여 있음이 보장되는지 여부)를 나타냅니다. 이 티어는 오클루전 컬링에 유용합니다. |

## 설명

이 열거형은 [D3D12\_FEATURE\_DATA\_D3D12\_OPTIONS](/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options_public) 구조체에서 사용됩니다.

## 요구 사항

**헤더:** d3d12\_xs.h 또는 d3d12\_x.h\
**라이브러리:** d3d12\_xs.lib 또는 d3d12\_x.lib\
**지원 플랫폼**: XBOX Series 콘솔 및 XBOX One 제품군

## 함께 보기

[보수적 래스터화](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/conservative-rasterization)

[핵심 열거형](https://learn.microsoft.com/en-us/windows/desktop/direct3d12/direct3d-12-enumerations)

[D3D12\_CONSERVATIVE\_RASTERIZATION\_MODE](/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_conservative_rasterization_mode_public)


## Related topics

- [D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE](/ko/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_conservative_rasterization_mode_public.md)
- [D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS](/ko/reference/graphics/d3d12/structs/d3d12_feature_data_d3d12_options_public.md)
- [D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER](/ko/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_resource_binding_tier_public.md)
- [D3D12_RAYTRACING_TIER](/ko/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_raytracing_tier_public.md)
- [D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER](/ko/reference/graphics/d3d12/enums/d3d12_cross_node_sharing_tier_public.md)
