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# SetShapeDmaAudioBuffer

> SetShapeDmaAudioBuffer

# SetShapeDmaAudioBuffer

DMA 오디오 버퍼를 설정합니다. 이 함수는 오버로드된 함수입니다: 한 함수는 가상 포인터를 받고, 다른 함수는 물리 주소를 받습니다.

## Syntax

```cpp theme={null}
HRESULT SetShapeDmaAudioBuffer(  
         SHAPE_DMA_CONTEXT* context,  
         APU_ADDRESS audioBuffer  
)  
```

### Parameters

*context*   \_Inout\_\
Type: [SHAPE\_DMA\_CONTEXT\*](/reference/audio/shapedmacontext/structs/shape_dma_context)

[SHAPE\_DMA\_CONTEXT](/reference/audio/shapedmacontext/structs/shape_dma_context) 구조체에 대한 포인터입니다.

*audioBuffer*   \_In\_\
Type: APU\_ADDRESS

버퍼의 물리 주소입니다.

### Return value

Type: HRESULT

HRESULT 성공 또는 오류 코드입니다.

## Remarks

오디오 버퍼가 충분히 크고 (버퍼 크기와 관련된) 일정한 간격으로 데이터를 스트리밍하도록 함으로써 차단된 DMA(Direct Memory Access) 명령을 방지할 수 있습니다. 예를 들어, 한 번에 4개의 하드웨어 프레임을 스트리밍하는 경우, 하드웨어가 타이틀의 읽기 포인터보다 앞서 쓸 수 있도록 이러한 프레임의 배수(적어도 이중 버퍼링된 8프레임)가 버퍼에 있는지 확인하십시오. 또는, 다음 플로우그래프를 제출하기 전에 버퍼 비우기를 강제할 수도 있습니다(소비, DMA 읽기 포인터 갱신, 그런 다음 플로우그래프 제출). 자세한 내용은 [Overview of SHAPE](/build/console-features/audio/overviews/shape-overview)의 [Blocked commands](/build/console-features/audio/overviews/shape-overview#ID4EBGAC)를 참조하십시오.

## Requirements

**Header:** shapedmacontext.h

**Supported platforms:** XBOX One 계열 콘솔 및 XBOX Series 콘솔

## See also

[ShapeDmaContext](/reference/audio/shapedmacontext/shapedmacontext_members)


## Related topics

- [SetShapeDmaAudioBuffer function](/ko/reference/audio/shapedmacontext/functions/setshapedmaaudiobuffer.md)
- [ShapeDmaContext](/ko/reference/audio/shapedmacontext/shapedmacontext_members.md)
- [SetShapeDmaBufferFull](/ko/reference/audio/shapedmacontext/functions/setshapedmabufferfull.md)
- [GetShapeDmaAudioBuffer](/ko/reference/audio/shapedmacontext/functions/getshapedmaaudiobuffer.md)
- [SetShapePcmAudioBuffer](/ko/reference/audio/shapepcmcontext/functions/setshapepcmaudiobuffer_2.md)
