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# GetShapeDmaAudioBuffer

> GetShapeDmaAudioBuffer

# GetShapeDmaAudioBuffer

DMA(Direct Memory Access) 오디오 버퍼를 가져옵니다.

## Syntax

```cpp theme={null}
void* GetShapeDmaAudioBuffer(  
         const SHAPE_DMA_CONTEXT* context  
)  
```

### Parameters

*context*   \_In\_\
Type: [SHAPE\_DMA\_CONTEXT\*](/reference/audio/shapedmacontext/structs/shape_dma_context)

[SHAPE\_DMA\_CONTEXT](/reference/audio/shapedmacontext/structs/shape_dma_context) 구조체에 대한 포인터입니다.

### Return value

Type: void\*

오디오 버퍼에 대한 포인터를 반환합니다.

## Remarks

오디오 버퍼를 충분히 크게 만들고 (버퍼 크기와 관련하여) 데이터를 일정한 간격으로 스트리밍하도록 하여 차단된 DMA 명령을 방지할 수 있습니다. 예를 들어 한 번에 4개의 하드웨어 프레임을 스트리밍하는 경우, 하드웨어가 타이틀의 읽기 포인터보다 먼저 쓸 수 있도록 해당 프레임의 배수(최소 8개 프레임의 이중 버퍼링)를 버퍼에 유지하세요. 또는 다음 플로우그래프를 제출하기 전에 버퍼를 비우도록 강제할 수도 있습니다(소비, DMA 읽기 포인터 업데이트, 그 후 플로우그래프 제출). 자세한 내용은 [SHAPE 개요](/build/console-features/audio/overviews/shape-overview)의 [차단된 명령](/build/console-features/audio/overviews/shape-overview#ID4EBGAC)을 참조하세요.

## Requirements

**Header:** shapedmacontext.h

**지원 플랫폼:** XBOX One 제품군 콘솔 및 XBOX Series 콘솔

## See also

[ShapeDmaContext](/reference/audio/shapedmacontext/shapedmacontext_members)


## Related topics

- [ShapeDmaContext](/ko/reference/audio/shapedmacontext/shapedmacontext_members.md)
- [GetShapeDmaBufferFull](/ko/reference/audio/shapedmacontext/functions/getshapedmabufferfull.md)
- [SetShapeDmaAudioBuffer](/ko/reference/audio/shapedmacontext/functions/setshapedmaaudiobuffer_2.md)
- [GetShapeDmaMixBufferPeakMagnitude](/ko/reference/audio/shapedmacontext/functions/getshapedmamixbufferpeakmagnitude.md)
- [SetShapeDmaAudioBuffer function](/ko/reference/audio/shapedmacontext/functions/setshapedmaaudiobuffer.md)
