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# 소모품 기반 생태계

> Microsoft Store에서 소모품 제품을 구성하고 구현합니다 — durable 소모품 생태계, 구매 및 이행 흐름, 인벤토리 추적.

소모품 제품은 코스메틱 아이템, 파워업 또는 게임 내 기타 제한된 사용 항목을 위한 인게임 경제를 구현하는 데 유용합니다. Microsoft Store는 두 가지 유형의 소모품 제품을 지원합니다.

* Microsoft 스토어 관리형 소모품
* 개발자 관리형 소모품

소모품 유형 간의 주요 차이점은 개발자 관리형 소모품이 사용자가 해당 소모품을 다시 구매할 수 있으려면 Microsoft Store에 이행된 것으로 보고되어야 한다는 사실입니다. 스토어 관리형 소모품은 소모품이 이행된 것으로 보고되지 않고도 사용자가 원하는 만큼 여러 번 구매하고 사용할 수 있습니다. 게임 제품에 권장되고 가장 일반적으로 사용되는 유형은 각 소모품 등급 또는 수량 제공을 스토어에서 별도의 제품으로 구성하는 스토어 관리형 소모품입니다. 이 구성을 사용하면 각 등급이나 수량이 단일 productId 아래의 별도 SKU인 경우보다 소모품 제품을 더 유연하고 관리하기 쉽게 만들 수 있습니다. 특정 시나리오와 이 두 제품 유형 중에서 선택하는 데 대한 자세한 내용은 [올바른 제품 유형 선택](/publishing/xstore-commerce/xstore-choosing-product-type)을 참고하세요.

소모품 제품의 가장 일반적인 용도는 프리미엄 인게임 통화를 구현하는 것입니다. 사용자는 인게임 통화 할당과 교환하기 위해 실제 돈으로 이러한 제품을 구매합니다. 그런 다음 이 통화는 게임 내에서 일시적인 파워업, 코스메틱 아이템, 업그레이드 또는 단일 사용자 계정과 관련된 기타 아이템으로 교환됩니다. 소모품은 [게임의 제품 공유 모델](/publishing/xstore-commerce/xstore-product-sharing)을 따라야 하는 확장팩, 맵 팩 또는 기타 항목의 액세스를 구현하는 데는 적합하지 않습니다.

## 인게임 통화 제공 모범 사례

소모품 제품으로 뒷받침되는 인게임 통화 생태계를 제공할 때는 가치가 증가하는 3\~6개 이상의 제공 등급을 제공하세요. 가장 효과적이려면 각 등급의 가치, 특히 더 높은 등급의 추가 가치가 최종 사용자에게 명확하고 이해하기 쉬워야 합니다. 기본 등급은 저렴해야 하며 실제 통화 대 인게임 통화의 기본 가치를 설정해야 합니다. 더 높은 제품 등급은 인게임 통화의 기본 가치(가격 대비)와 각 후속 등급에서 증가하는 보너스 백분율 금액을 포함해야 합니다.

각 등급은 서로 다른 등급이 5x5 리딤 토큰, 프로모션 가격, 세일에서 부여될 수 있도록 Partner Center에서 별도의 소모품 제품으로 구성되어야 합니다. 이 구성은 또한 [Clawback 서비스](#managing-returns-and-refunds-of-consumables)를 사용하여 환불된 구매를 관리하고 추적하기 쉽게 합니다. 각 소모품 제품은 사용자의 잔액에 `1`의 수량을 부여해야 하며, 소비될 때 서비스는 해당 수량을 productId에 대한 동등한 양의 인게임 통화로 변환합니다.

기본 가치 및 더 높은 등급 보너스 양에 대한 소모품 등급 구성 예:

| 가격      | 기본 통화 | 보너스 % | 보너스 통화 | 가시 가치용 제품 이름             | ProductId    |
| ------- | ----- | ----- | ------ | ------------------------ | ------------ |
| \$0.99  | 100   |       | 0      | 100 Coins                | 9NKR4W7BX2LP |
| \$4.99  | 500   | 10%   | 50     | 500 (+50 bonus) Coins    | 9NAF83QHT6MJ |
| \$9.99  | 1000  | 20%   | 200    | 1000 (+200 bonus) Coins  | 9N2VD5YRC8G1 |
| \$19.99 | 2000  | 30%   | 600    | 2000 (+600 bonus) Coins  | 9NHX7L4EWK9Q |
| \$39.99 | 4000  | 40%   | 1600   | 4000 (+1600 bonus) Coins | 9NB3TM6FJ8ZA |
| \$79.99 | 8000  | 50%   | 4000   | 8000 (+4000 bonus) Coins | 9NRW52CYP4DH |

또한 타이틀에서 지원되는 경우 시즌 패스 소유자, 디럭스 에디션 게임 번들, 월간 구독에 인게임 통화의 소량 할당을 포함하는 것도 좋은 습관입니다. Game Pass에 참여하는 경우 활성 구독자에게 특전으로 월간 소모품 통화 할당을 제공할 수 있습니다. 이러한 권장 사항은 사용자가 소모품 경제의 가치와 이점, 그리고 이와 관련된 가치를 익숙해지도록 돕습니다.

## 소모품 인게임 통화의 세일 및 프로모션

인게임 통화와 관련된 프로모션이나 세일을 진행할 계획이라면 다음 방법이 고객과의 참여 유도, 가치 증가 제공, 프로모션 기간 동안의 매출 증가에 효과적임이 입증되었습니다.

모든 등급의 가격에 정적인 백분율 할인을 제공할 수 있지만, 더 높은 등급의 콘텐츠를 더 높은 할인율로 제공하는 것이 정적 할인 가격보다 프로모션 타임라인 동안 더 높은 증분 매출을 창출합니다. 예를 들어 최하위 등급에는 10% 할인을 제공하고 최상위 등급에는 30% 할인으로 증가시키는 것은 더 많은 사용자가 더 높은 등급 옵션을 구매하는 데 훌륭한 가치를 제공합니다. 세일은 또한 세일 후 게임 사용도 개선하는데, 사용자가 대량으로 구매한 소모품 통화를 사용함으로써 게임에 대한 지분이 있기 때문입니다.

소모품 제품에 할인 가격을 사용하면 스토어 앱에서 프로모션의 가시성도 확보할 수 있어 사용자 참여를 유도하는 데 도움이 됩니다. 소모품 제품의 프로모션 및 할인 일정을 잡으려면 Microsoft 담당자에게 추가 정보를 문의하세요.

또는 사용자가 소모품 통화로 구매하는 인게임 아이템을 할인할 수도 있습니다. 자체 서비스를 통해 프로모션을 구성할 수 있고 스토어 또는 Microsoft 담당자와의 조정이나 일정이 필요하지 않다는 장점이 있습니다. 그러나 광고 및 외부 커뮤니케이션에 따라 신규 사용자를 유치하기 위한 가시성이 더 제한적일 수 있습니다.

## Partner Center에서 소모품 제품 구성

Partner Center에서 타이틀에 새 소모품을 만들 때:

* 사용자가 스토어 앱과 Xbox.com에서 제품을 보고 탐색할 수 있도록 하려면 Consumable Setup에서 소모품을 *Has its own store listing* 으로 설정하세요. 그렇지 않으면 사용자는 게임 UI 내에서만 소모품에 액세스할 수 있습니다.
* Microsoft 스토어 관리형 소모품의 경우, Properties의 *Quantity* 필드를 제품이 구매될 때마다 사용자 잔액에 추가되는 값으로 설정합니다. 소모품을 추적하고 관리하기 위해 자체 서비스를 구현하는 경우 기본 수량을 `1`로 권장합니다. 그런 다음 소비된 수량을 곱한 제품에 해당하는 인게임 통화 양으로 변환합니다. 자세한 내용은 [서비스와 Microsoft Store에서 사용자 잔액 관리](/publishing/xstore-commerce/xstore-managing-consumables#managing-the-user-balance-on-your-service-vs-the-microsoft-store)를 참고하세요. 그렇지 않으면 [인게임 통화 제공 모범 사례](#best-practices-for-offering-in-game-currency)의 예에서 \$4.99 등급 제품의 '600'과 같이 사용자가 얻는 전체 인게임 통화 양을 설정해야 합니다.
* 제품 제목에 제품의 기본 및 보너스 통화를 표기하세요. (예: 500 (+100 bonus) Coins)
* 스토어 이미지에는 더 높은 등급에 대해 더 커지거나 더 많은 양을 나타내는 통화의 그래픽이 포함되어야 합니다(예: 등급이 높을수록 커지는 동전 더미 또는 코인이 있는 보물 상자의 크기 증가). 대안으로(또는 추가로) 스토어 이미지에는 구매 시 제품이 얼마나 많은 통화를 부여하는지 나타내는 텍스트가 포함될 수 있습니다(예: "600 Coins" 또는 "500 (+100 bonus)").

## 소모품 관리

소모품을 관리하는 권장 방법은 자체 사용자 지정 게임 서비스 또는 Microsoft Store 서비스 API를 지원하는 미들웨어 공급자를 통하는 것입니다. 이 방법은 소모품 경제를 더 안전하고 유연하게 구현할 수 있게 해줍니다. 자세한 내용은 [서비스에서 소모품 제품 관리](/publishing/xstore-commerce/xstore-managing-consumables)를 참고하세요.

또는 [XStoreReportConsumableFulfillmentAsync](/reference/system/xstore/xstore_members) API를 사용하여 게임 클라이언트에서 소모품을 이행 완료로 보고하거나 사용자 잔액의 특정 수량을 소비할 수 있습니다. 클라이언트에서 호출하는 경우, 인게임에서 혜택을 부여하기 전에 요청이 Microsoft Store 서비스에서 제대로 처리되도록 trackingId를 사용하는 것이 좋습니다. TrackingId 작동 방식에 대한 설명은 [소비 유효성 검사를 위한 중복 시스템으로 TrackingId 사용](/publishing/xstore-commerce/xstore-managing-consumables#use-trackingids-as-a-redundant-system-for-consume-validation)에서 다룹니다.

### 소모품의 반품 및 환불 관리

소모품 제품의 남용 및 사기 반품/환불을 방지하는 데 도움을 주려면 서비스가 Clawback 이벤트 서비스와 통합되는 것을 권장합니다. 이를 통해 서비스는 소모품 제품이 사용자에게 반품되거나 환불될 때 이벤트를 받을 수 있으며, 서비스는 서비스 측에서 소모품의 추가 가치를 제거해야 합니다.

자세한 내용은 [서비스에서 환불 및 charge-back 관리](/publishing/xstore-commerce/xstore-managing-refunds)를 참고하세요.

## 참조 API 문서

* [XStore (API 내용)](/reference/system/xstore/xstore_members)
  * 함수
    * [XStoreReportConsumableFulfillmentAsync](/reference/system/xstore/xstore_members)

## 참고

[커머스 개요](/publishing/xstore-commerce/xstore-commerce-overview)

[서비스에서 소모품 제품 관리](/publishing/xstore-commerce/xstore-managing-consumables)

[서비스에서 환불 및 charge-back 관리](/publishing/xstore-commerce/xstore-managing-refunds)

[XStore API 참조](/reference/system/xstore/xstore_members)


## Related topics

- [서비스에서 소모품 제품 관리](/ko/publishing/xstore-commerce/xstore-managing-consumables.md)
- [기본 스토어 작업](/ko/publishing/xstore-commerce/xstore-basic-operations.md)
- [올바른 제품 유형 선택](/ko/publishing/xstore-commerce/xstore-choosing-product-type.md)
- [게임의 제품 공유 모델](/ko/publishing/xstore-commerce/xstore-product-sharing.md)
- [플레이어에게 추가 기능 콘텐츠 액세스 부여](/ko/publishing/xstore-commerce/xstore-granting-access.md)
