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# PC 핸드헬드 개요

> Handheld Compatibility 프로그램, 컨트롤러 UX, 전력 안내를 통해 ROG XBOX Ally와 같은 Windows 핸드헬드용 GDK 타이틀을 최적화하고 인증하세요.

Windows 핸드헬드(**ROG XBOX Ally** 제품군과 기타 Windows 기반 휴대용 PC 포함)는 데스크톱과 동일한 `Gaming.Desktop.x64` GDK 바이너리를 실행합니다. 그러나 열과 배터리에 제약이 있는 폼팩터와 터치 우선 셸로 출시됩니다. 별도의 타깃으로 계획하세요.

## Handheld Compatibility 프로그램

**Handheld Compatibility 프로그램**은 Windows 핸드헬드에서 타이틀을 **Verified** 또는 **Playable**로 표시하는 인증 트랙입니다. Verified 타이틀은 더 작은 디스플레이, 컨트롤러 전용 탐색, 핸드헬드의 전력 예산에 맞춘 올바른 기본값으로 출시되므로 플레이어가 설정을 조정할 필요가 없습니다. Playable 타이틀은 동작하지만 수동 설정 변경이 필요할 수 있습니다.

아래 가이드라인을 통과하면 Partner Center를 통해 프로그램에 신청하세요.

## 가이드라인과 테스트 케이스

인증은 제출 전에 자체 테스트해야 하는 고정된 동작 집합을 다룹니다.

* **기본 해상도와 스케일** — 타이틀은 수동 재정의 없이 기기 디스플레이(일반적으로 1080p 또는 1200p)에 맞는 해상도로 실행됩니다.
* **컨트롤러 전용 UX** — 모든 메뉴, 다이얼로그, 스토어 플로우, 복구 가능한 오류가 게임패드로 완전히 사용 가능합니다. 마우스 전용 경로는 없어야 합니다.
* **텍스트 가독성** — UI 텍스트는 기기의 네이티브 크기와 시청 거리에서 판독 가능해야 합니다. 크리티컬 UI에는 12pt 미만의 본문 텍스트가 없어야 합니다.
* **터치 친화적 시스템 플로우** — IME와 스토어 오버레이가 터치 스크린에서 렌더링되고 입력을 받아야 합니다.
* **시작, 일시 정지, 재개** — 타이틀이 콜드 스타트되고, 대기 모드로 일시 정지되며, 상태 손실이나 크래시 없이 재개되어야 합니다.
* **안티 치트 호환성** — 타이틀의 안티 치트 솔루션이 Windows 핸드헬드 셸을 지원하고 기기에서 사용할 수 없는 커널 기능을 요구하지 않아야 합니다.

## 성능과 전력 효율

핸드헬드는 배터리로 실행되고 작은 섀시로 열을 방출합니다. 전력을 일급 예산으로 취급하세요.

* **기본적으로 프레임 레이트를 캡** — 배터리에서 30 fps 또는 40 fps, 전원 연결 시 60 fps. 사용자용 토글을 노출하세요.
* **지속 세션의 배터리에서 15W 미만 TDP를 목표**로 하세요. GPU 사용률만이 아니라 플랫폼 전력 모니터로 프로파일링하세요.
* **가능한 경우 VRR을 사용**해 40 fps 캡이 저더 없이 부드럽게 보이도록 하세요.
* 일시 정지되거나 포커스가 없는 상태에서 **백그라운드 작업을 중단**하세요. 오디오 믹싱, 비동기 I/O, 업데이트 스레드를 일시 정지합니다.
* 패널 해상도로 네이티브 렌더링하기보다 **통합 업스케일러(FSR, XeSS, DLSS 등 실리콘에 따라)를 우선 사용**하세요.
* 로딩 화면 동안 **셰이더 컴파일 병렬 처리를 캡**하세요. 핸드헬드에서 8C/16T를 완전히 포화시키면 열 스로틀링이 발생하고 로드 시간이 크게 늘어납니다.

## 게임 런처와 핸드헬드 셸

XBOX 앱과 핸드헬드의 벤더 셸(Ally 기기의 Armoury Crate SE)이 타이틀을 실행하고 키 아트, 진행 상황, 클라우드 저장 상태를 보여줍니다. 깔끔하게 통합하려면:

* 필요한 모든 크기의 **스토어 메타데이터와 키 아트**를 올바르게 배포하세요. 셸은 인게임 에셋이 아니라 스토어 리스팅 에셋을 사용합니다.
* 등록된 프로토콜 또는 AUMID를 통한 **딥 링크 실행**을 지원해 셸이 특정 모드(이어하기, 멀티플레이 로비, DLC)로 재개할 수 있게 하세요.
* 사용자가 긴 리로드 시간 없이 셸에서 타이틀 사이를 빠르게 전환할 수 있도록 **Quick Resume 스타일의** 빠른 일시 정지/재개를 구현하세요.

## 추가 고려 사항

* **드라이버와 런타임 의존성** — 프레임워크 패키지(DirectX, VC++, .NET)를 선언해 스토어가 자동으로 설치하도록 하세요. 개인 사본을 번들링하지 마세요.
* **저장 공간** — 핸드헬드는 데스크톱보다 작은 SSD로 출시됩니다. 선택 사항인 언어, 고해상도 텍스처, 캠페인 전용 청크가 사용자에 의해 제거 가능하도록 Intelligent Delivery 태그를 준수하세요.
* **클라우드 스트리밍 폴백** — 핸드헬드는 일급 XBOX Cloud Gaming 클라이언트입니다. 플레이어의 로컬 설치가 실패하면 셸이 스트리밍을 제공할 수 있습니다. Cloud Aware 코드 경로가 핸드헬드 폼팩터에서 테스트되었는지 확인하세요.

## 참고

* [Unity GDK 가이드](/build/gdk-and-engines/unity/unity) — Unity HandheldBestPractices 샘플
* [패키징](/build/core-features/common/packaging/overviews/packaging) — 더 작은 설치를 위한 Intelligent Delivery
* [게임 스트리밍](/build/core-features/common/game-streaming/game-streaming-overview) — 스트리밍 클라이언트용 Cloud Aware API


## Related topics

- [게임 런처와 핸드헬드](/ko/build/gdk-and-engines/handheld/handheld-launchers.md)
- [핸드헬드 기기 추가 고려 사항](/ko/build/gdk-and-engines/handheld/handheld-considerations.md)
- [XBOX PC Remote Tools FAQ 및 문제 해결 가이드](/ko/tools/tools-pc/xbox-pc-remote-tools/faq.md)
- [Unreal Engine와 함께 GDK 사용](/ko/build/gdk-and-engines/unreal/unreal.md)
- [Unity와 함께 GDK 사용](/ko/build/gdk-and-engines/unity/unity.md)
