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# XBOX 게임 에너지 효율 필수 요소

> 타이틀의 전력 소비를 화질 저하 없이 낮추기 위한 XBOX Sustainability Toolkit의 필수 패시브 및 옵트인 기법 체크리스트.

Energy Efficiency Essentials는 XBOX Game Studios와 XBOX Sustainability Toolkit 파일럿 파트너들이 함께 저술한 게임 수준 지속 가능성 실천 항목의 체크리스트입니다. 다음과 같은 용도로 활용됩니다.

* 모든 타이틀에서 지속 가능성의 기반이 됩니다.
* 지속 가능성 계획을 위한 우선순위 체크리스트로 사용됩니다.
* 플레이어가 무엇을 기대할지 알 수 있도록 일관된 기준을 제공합니다.

## 패시브 기능 vs. 옵트인 기능

| 패시브                                 | 옵트인 / 옵트아웃                              |
| ----------------------------------- | --------------------------------------- |
| 인지되지 않는 설계 결정. 애니메이션 로비를 30 FPS로 캡. | 플레이어가 볼 수 있는 토글. 더 낮은 해상도의 전용 Eco Mode. |

## 준비

### 인증 지속 가능성 전력 보고서 요청

후반부 또는 이미 출시된 타이틀은 Certification 팀에서 맞춤형 전력 보고서를 요청할 수 있습니다. 담당 Microsoft 연락처에 문의하세요.

> 검증됨: **예** · 임팩트: **N/A**

### Partner Center 지속 가능성 텔레메트리 사용

출시된 타이틀의 경우 시간 경과에 따른 평균 전력 소비, 글로벌 에너지 풋프린트, 글로벌 탄소 배출량을 확인할 수 있습니다. 콘텐츠 업데이트의 영향을 모니터링하는 데 활용하세요.

데이터셋 다운로드에 대한 단계별 안내는 [Partner Center 지속 가능성 데이터](/build/game-principles/sustainability/partner-center-sustainability-data)를 참조하세요.

> 검증됨: **예** · 임팩트: **N/A**

### GDK 도구에 액세스

* 실험 방법을 위한 사례 연구 검토.
* 테스트를 위한 단계별 구성.
* XBOX Manager의 Power Monitor UI 사용.
* XBOX Sustainability 워킹 그룹의 1:1 온보딩 요청.

> 검증됨: **예** · 임팩트: **N/A**

## 그래픽

### 애니메이션 메뉴에서 프레임 레이트 낮추기

대부분의 메뉴는 60+ FPS가 필요하지 않습니다.

| 메뉴 유형                         | 권장 Hz         |
| ----------------------------- | ------------- |
| 커스터마이징 화면(즉각적 반응이 중요하지 않은 경우) | 30            |
| 반응성이 중요한 메뉴                   | 60            |
| 그 외                           | 120은 거의 필요 없음 |

일시 정지 메뉴는 대부분 30 Hz 이상이 필요하지 않습니다. 엔진에 따라 다르며, 일부 엔진은 메뉴를 30 FPS로 구동하지 못합니다. 메뉴별 제어가 필요합니다.

> 검증됨: **예** · 유형: **패시브** · 임팩트: **높음**

### 메뉴, 로비, 리더보드에서 내부 해상도 낮추기

* 업스케일링 전에 내부 해상도를 10–20% 낮춥니다.
* 콘솔 업스케일러로 메뉴 출력은 2160p로 유지할 수 있습니다.
* 가독성을 위해 UI는 네이티브 해상도로 유지합니다.
* AMD FSR, NVIDIA DLSS, TSR, TAAU, Intel XeSS 등 최신 업스케일러를 적극적으로 사용합니다.
* 옵트인/옵트아웃이라면 기능을 기본 **활성화**하세요.

> 검증됨: **예** · 유형: **패시브 또는 옵트인/옵트아웃** · 임팩트: **높음**

### 유휴 타이머에서 해상도/프레임 레이트 낮추기

탐색 가능한 영역에서 약 30초 이상 입력이 없다고 감지되면 해상도 및/또는 프레임 레이트를 낮춥니다.

* 플레이어는 매치 사이에 프런트엔드 화면에서 게임을 실행해 두는 경우가 많습니다.
* 로비의 GPU 부하는 게임 플레이 부하에 근접할 수 있습니다. 프런트엔드 장면은 더 단순하므로 여유가 있습니다.
* 스트리머는 옵트아웃을 원할 수 있으므로 토글을 제공하세요.

> 검증됨: **예** · 유형: **패시브 또는 옵트인/옵트아웃** · 임팩트: **높음**

### 메뉴와 로비에 2.5D 사용

카메라 관점이 정확한 2D 배경판에, 전경에 3D 아바타나 모델을 배치합니다.

* 사례 연구에 따르면 완전한 3D 메뉴 대비 약 **30%의 전력 절감**을 보였습니다.
* 로딩 시간이 개선됩니다.
* 파티클 FX가 여전히 깊이를 제공합니다.
* 배경판은 어떤 DCC 툴(Unity, Unreal, Maya)에서도 깔끔하게 제작됩니다.
* 절감 효과를 최대한 뽑아내려면 동적 해상도를 잠그세요.

> 검증됨: **예** · 유형: **패시브** · 임팩트: **높음**

### 컨트롤러 연결 해제 감지

기본 컨트롤러가 오랫동안 연결 해제된 경우 해상도/프레임 레이트를 낮춥니다.

* 평균적으로 게임은 컨트롤러 연결 해제 메시지가 표시되는 시간을 **약 11%** 차지합니다.
* 스트리머를 위해 옵트아웃을 제공하세요.

> 검증됨: **예** · 유형: **패시브 또는 옵트인/옵트아웃** · 임팩트: **높음**

### 상호작용 없는 로딩 화면에서 프레임 레이트 낮추기

플레이어가 상호작용할 수 없다면 프레임 레이트를 캡하세요.

> 검증됨: **예** · 유형: **패시브** · 임팩트: **낮음**

### 화면 밖 오브젝트 업데이트 줄이기

기존의 컬링, LOD, 업데이트 빈도 최적화도 에너지를 절약합니다. 예시:

* 작은 오브젝트에 대해 카메라 거리 기준으로 애니메이션 LOD 적용.
* 일부 시스템은 N번째 프레임마다 업데이트.
* 물리 충돌과 오디오는 일반적으로 여전히 매 프레임 필요.

> 검증됨: **예** · 유형: **패시브** · 임팩트: **중간**

## 설계 아키텍처

### Dynamic Power States(DPS) 채택

드라이버가 워크로드에 따라 GPU 전력 수준을 동적으로 스케일링하도록 합니다.

```cpp theme={null}
SetDriverHintX(DRIVER_HINT_SET_DYNAMIC_POWER, 1);
```

GPU는 정규화된 프레임 통계로부터 p-state를 자동 조정합니다. 다른 Sustainability Toolkit 기법과 조합해 절감 효과를 누적할 수 있습니다. 사례 연구에 따르면 기존 효율화 작업 위에 \*\*10–15%\*\*의 추가 절감이, 일부 타이틀의 메인 메뉴에서는 최대 \*\*50–58%\*\*의 전력 감소가 보고되었습니다.

전체 API, 리테일 통합, 개발 모드 테스트 절차는 [Dynamic Power States](/build/game-principles/sustainability/dynamic-power-states)를 참조하세요.

> 검증됨: **예** · 유형: **패시브 또는 옵트인/옵트아웃** · 임팩트: **높음**

### 플레이어가 볼 수 있는 절전 모드, 기본 활성화

가시적 토글은 다음 역할을 합니다.

* 플레이어에게 통제권을 주고 개념에 익숙해지게 합니다.
* 스트리머가 라이브 방송 중 임시로 비활성화할 수 있게 합니다.
* 스튜디오의 가치로서의 지속 가능성을 신호합니다.

> 검증됨: **아니요** · 유형: **옵트인/옵트아웃** · 임팩트: **중간**

### 정적 메뉴를 2D 배경판으로 통합

3D 카메라나 장면 모션이 없다면 메뉴를 2D로 렌더링합니다. CPU와 GPU를 모두 절약합니다.

> 검증됨: **예** · 유형: **패시브** · 임팩트: **중간**

### 기본 설치본과 고품질 에셋 분리

**Intelligent Delivery** Features와 Recipes를 사용하세요.

* 모드(캠페인, 멀티플레이어)를 독립적으로 추가/제거 가능하게 만듭니다.
* 4K와 8K 에셋 티어를 별도 설치로 배포합니다. 대부분의 플레이어는 8K를 사용할 수 없습니다.

다운로드되는 데이터가 적을수록 전력망과 디바이스에서 소비되는 에너지가 줄어듭니다.

> 검증됨: **예** · 유형: **패시브** · 임팩트: **낮음**

구현 가이드는 [**Intelligent Delivery**](/build/core-features/common/packaging/intelligentdelivery-features-recipes)를 참조하세요.

## 프로세스

### 작업 큐를 비피크/청정 전력망 시간대로 시프트

전력망이 재생 에너지 비중이 높은 시간대로 업데이트와 다운로드를 예약하세요. 일부 비영리 단체가 지역별 배출 강도를 조회할 수 있는 API를 제공합니다.

> 검증됨: **예** · 유형: **패시브** · 임팩트: **낮음**

## 예정 / 검증 기회

### Constrained 라이프사이클 상태에서 에너지 절감

게임이 Constrained 상태에 들어갈 때(가이드가 열림, TCUI가 나타남, 사용자가 홈으로 돌아감, 포커스를 잃음):

* 게임 플레이를 일시 정지하고 연산 부하를 낮춥니다.
* 플레이어가 재개할 때까지 일시 정지 상태를 유지합니다.

게임은 라이프사이클의 \*\*약 15%\*\*를 Constrained에서 보낼 수 있으며, 인증 데이터에 따르면 Constrained 상태에서도 게임 플레이만큼 많은 전력을 사용할 수 있습니다.

> 검증됨: **예** · 유형: **패시브** · 임팩트: **중간**

## 피드백 보내기

사례 연구 공유, 질문, 향후 개정판 기여는 [XboxSustainability@Microsoft.com](mailto:XboxSustainability@Microsoft.com)으로 연락해 주세요.

## 관련 항목

* [지속 가능성 개요](/build/game-principles/sustainability/sustainability-overview)
* [지속 가능성 개발자 개요](/build/game-principles/sustainability/sustainability-developer-overview)
* [Dynamic Power States](/build/game-principles/sustainability/dynamic-power-states)
* [지속 가능성 PIX 가이드](/build/game-principles/sustainability/sustainability-pix-guide)
* [지속 가능성 devkit 가이드](/build/game-principles/sustainability/sustainability-devkit-guide)
* [Partner Center 지속 가능성 데이터](/build/game-principles/sustainability/partner-center-sustainability-data)
* [Lab 플랫폼 베이스라인](/build/game-principles/sustainability/lab-platform-baselines)
* [글로벌 플랫폼 베이스라인](/build/game-principles/sustainability/global-platform-baselines)
* [지속 가능성 사례 연구](/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-overview)
* [Intelligent Delivery](/build/core-features/common/packaging/intelligentdelivery-features-recipes)
