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# Minecraft 사례 연구

> Mojang의 Minecraft Java FPS 제한기는 AFK 및 최소화 상태에서 전력을 최대 75% 줄이고, 컨트롤러 연결 해제 대화 상자에 콘솔 프레임레이트 캡도 도입했습니다.

**스튜디오:** Mojang<br />**출시:** 2024년 8월 (Java 스냅샷)<br />**기여자:** Nick Horvath (Engineering Systems Manager), Sue Loh (Performance Tech Lead), Timur Nazarov (Java), David Ekermann (Bedrock)

<Note>
  **영향 계산:** 하루 3시간, 1년 동안 평균 160 W를 사용하는 타이틀은 기기당 \~175 kWh를 소비합니다. 100k 기기에서 이는 약 1,350만 파운드의 석탄 연소에서 나오는 GHG 배출량과 같습니다([EPA 계산기](https://www.epa.gov/energy/greenhouse-gas-equivalencies-calculator)). 대규모에서 완만한 10% 효율성 승리는 상당합니다.
</Note>

전 세계적으로 PC 게이밍은 연간 약 230 TWh의 전기를 소비합니다 — 5,900만 EU 가구에 해당하는 양입니다. 미국에서 게이머는 연간 전기에 약 60억 달러를 지출하고 약 1,200만 톤의 CO₂를 배출합니다. Mojang은 Minecraft의 그 발자국 기여를 줄이기 시작했습니다.

## Java: "Reduce FPS when" 설정

새로운 비디오 설정은 두 가지 모드를 도입합니다.

* **Minimized** — 창이 최소화되면 프레임레이트를 10 FPS로 제한합니다.
* **AFK (기본값)** — 1분 이상 플레이어 입력이 없으면 프레임레이트를 30 FPS로 제한하고, 총 10분 후에는 10 FPS로 추가 제한합니다. 최소화 시에도 10 FPS로 제한합니다.

전역 FPS 캡과 달리, 이는 플레이어가 활발하게 플레이하지 않을 때만 활성화됩니다.

### AFK 모드 측정 (NVIDIA GeForce RTX 3080, GPU 전용)

| 버전                  | 게임 플레이 | 유휴 \< 1분 | 유휴 1\~10분 | 유휴 > 10분 |
| ------------------- | ------ | -------- | --------- | -------- |
| **1.21 (구)**        | 101 W  | 93 W     | 93 W      | 93 W     |
| **FPS Limiter (신)** | 100 W  | 82 W     | 32 W      | 25 W     |
| **OS 유휴 기준선**       | 17 W   | 17 W     | 17 W      | 17 W     |

10분의 비활성 후 Minecraft는 대략 OS 자체가 필요로 하는 만큼을 소비합니다 — 구 유휴 기준 대비 **\~73% 감소**.

### 최소화 측정

| 버전                  | 게임 플레이 | 최소화됨  |
| ------------------- | ------ | ----- |
| **1.21 (구)**        | 101 W  | 134 W |
| **FPS Limiter (신)** | 100 W  | 25 W  |

<Note>
  구 빌드는 실제로 최소화되었을 때 **더 많은** 전력을 소비했습니다(134 W 대 게임 플레이의 101 W) — 게임은 계속해서 오프스크린에서 전체 프레임레이트로 렌더링했습니다. 새 빌드는 이를 25 W로 낮춥니다.
</Note>

## 콘솔: 컨트롤러 연결 해제 프레임레이트 캡

Minecraft 원격 측정은 **Controller Disconnected** 대화 상자가 놀랍게도 자주 화면에 있음을 보여주었고, 게임은 여전히 이를 전체 60 FPS로 렌더링했습니다.

### 플랫폼별 화면 시간

| 기기 및 영역                    | 화면 시간 | 중앙값 FPS |
| -------------------------- | ----- | ------- |
| Windows                    | 7.1%  | 60      |
| XBOX One: 컨트롤러 연결 해제 화면    | 14%   | 60      |
| XBOX One: 일시 정지 화면         | 1%    | 60      |
| XBOX Series: 컨트롤러 연결 해제 화면 | 10.6% | 60      |
| XBOX Series: 일시 정지 화면      | 0.5%  | 60      |

팀은 60초 동안 보이는 후 컨트롤러 연결 해제 대화 상자의 프레임레이트를 **10 FPS**로 낮췄습니다. PIX Power Monitor로 측정:

| 콘솔                | 활발한 게임 플레이  | Stage 1 (60 FPS 대화 상자) | Stage 2 (10 FPS 대화 상자) |
| ----------------- | ----------- | ---------------------- | ---------------------- |
| **XBOX Series X** | 24% (102 W) | 21% (89 W)             | 17% (81 W)             |
| **XBOX Series S** | 31% (62 W)  | 26% (52 W)             | 19% (48 W)             |

실험은 검증되었으며, 이 변경 사항은 향후 Bedrock 릴리즈의 싱글 플레이어 시나리오에 대해 영구적으로 만들어지고 있으며, 멀티 플레이어 시나리오와 추가 대화 상자에 대한 향후 작업이 계획되어 있습니다.

## 사용된 도구

* **HWInfo** — PC GPU 전용 전력 측정.
* **PIX Power Monitor** — XBOX 콘솔 측정.
* **인증 테스트** — 제어된 반복 가능한 캡처.

## 다른 스튜디오를 위한 시사점

* **낭비된 전력을 먼저 계측하세요.** 원격 측정은 연결 해제된 컨트롤러 대화 상자가 XBOX 플레이 시간의 10\~14% 동안 화면에 있음을 보여주었습니다.
* **플레이어가 보고 있지 않은 것을 렌더링하는 것은 순수한 낭비입니다.** 최소화된 창, 연결 해제된 컨트롤러, 긴 유휴 세션은 모두 후보입니다.
* **유휴 드롭을 단계화하세요.** 1분 후 30 FPS, 10분 후 10 FPS는 빨리 돌아오는 플레이어를 위해 반응성을 유지합니다.

## 관련 사례 연구

* [Fortnite & Unreal Engine](/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-fortnite)
* [Call of Duty](/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-cod)
* [The Elder Scrolls Online](/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-elder-scrolls-online)
* [Energy Efficiency Essentials](/build/game-principles/sustainability/energy-efficiency-essentials)


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