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# Halo Infinite 사례 연구

> 343 Industries가 일시 정지 메뉴 해상도를 1080p로 낮춰 시각적 영향 없이 15% 전력 절감을 달성한 후, 2.5D 메뉴로 약 30%의 추가 절감을 탐구한 사례.

**스튜디오:** 343 Industries<br />**기여자:** Alex Le Boulicaut (Producer), Spencer Kopach (Senior Tech Artist), Andrew Nolan (Graphics Engineer), Trista Patterson (XBOX Director of Sustainability)

343 Industries는 게임 개발에서 에너지 소비와 탄소 배출에 대한 A/B 실험을 위한 **XBOX의 첫 번째 파일럿**이었습니다. PIX Power Monitor를 사용하여 팀은 기준선(4K/60 FPS에서 XBOX Series X: \~92% GPU, 67.5% 전력 로드)을 설정하고 거기서부터 반복했습니다.

## Armor Hall 메뉴

팀은 Armor Hall을 네 단계로 프로파일링했습니다.

### 1단계: 4K @ 60 FPS (기준)

* 평균 GPU: 96.2%
* 평균 전력 로드: 67.5%

### 2단계: 4K @ 30 FPS

* 평균 GPU: 49.2%
* 평균 전력 로드: 42.2%
* **전력 절감: 37.5%**

프레임레이트 감소는 비 VRR 디스플레이에서 너무 잘 보이는 것으로 간주되었고 추가 개발 시간이 필요했습니다 — 팀은 해상도로 이동했습니다.

### 3단계: 1080p @ 60 FPS

* 평균 GPU: 34.7%
* 평균 전력 로드: 43.5%
* **전력 절감: 33.6%**

UI는 가독성과 접근성을 보호하기 위해 네이티브 해상도를 유지했습니다.

### 4단계: 1080p @ 30 FPS

* 평균 GPU: 27%
* 평균 전력 로드: 30%
* **전력 절감: 55.6%**

기준 전력 로드 67.5% → 30% — 절반 이상 감소.

<Note>
  343은 Armor Hall에 대해 **해상도 감소만** 배포했습니다 — 의미 있는 절감이 있는 플레이어 경험에 대한 최저 위험.
</Note>

## 게임 플레이 일시 정지 메뉴

조사 중 팀은 흐릿한 설정 오버레이 뒤에서 여전히 일시 정지 메뉴가 전체 4K 이미지를 렌더링하고 있음을 깨달았습니다 — 플레이어가 볼 수 없는 자산이었습니다. 일시 정지 메뉴를 1080p로 낮추자 다음과 같이 산출되었습니다.

| 장면                    | 전력 소비       | 총 AC 전력 |
| --------------------- | ----------- | ------- |
| 4K/60 일시 정지 메뉴(이전)    | 64% GPU+CPU | 185 W   |
| 1080p/60 일시 정지 메뉴(이후) | 55% GPU+CPU | 165 W   |

플레이어에게 보이지 않는 변경으로 **15% 전력 절감**.

## 2.5D 메뉴

더 광범위한 메뉴 정비의 일환으로 343은 2.5D 접근법을 테스트했습니다: 카메라 정확한 원근감이 있는 2D 배경판과 전경의 3D 캐릭터.

### 장점

**장점**

* 최소한의 구성 요소; 업그레이드가 쉬움.
* UGC 캐릭터에 대한 완전한 지원.
* Unity, Unreal, Maya 또는 어떤 DCC에서든 2D 배경판을 제작 가능.
* 배경판은 사내에서 제작하거나 외주할 수 있음.
* 로드 시간 개선.
* 플레이어의 전력 소비 감소.

**제한 사항**

* 3D 아바타는 2D 배경판과 일치하도록 조명되어야 함.
* 배경은 움직임을 지원할 수 없음.
* UGC 아바타에 DOF 없음(대신 배경판에 DOF 베이크).

### 전력 절감 (잠긴 3D 기준 64.8% 대비)

| 내부 해상도      | 프레임 레이트 | 2.5D 전력 로드 | 참고                                     |
| ----------- | ------- | ---------- | -------------------------------------- |
| 2400 × 1800 | 60 FPS  | 47.5%      | 업스케일 전 내부 해상도 감소 + 낮은 FPS가 대부분의 절감을 제공 |
| 1920 × 1080 | 30 FPS  | 26.3%      | 잠긴 고해상도에서도 2.5D는 상당한 절감 제공             |
| 1920 × 1080 | 60 FPS  | 35.8%      | 업스케일 전 내부 해상도 감소가 더 많은 절감 제공           |

해상도 상한을 잠그고 2.5D로 전환하는 것은 **\~30% 절감**을 제공했습니다; 내부 해상도를 추가로 줄이면 더 많은 것을 잠금 해제했습니다.

### 개발 비용

* 상록수 지원에 **8명** 필요(이전 3D 설정보다 11\~17명 적음).
* 완료까지의 총 시간: **3\~4주**.
* 절약된 예상 시간 비용: **2\~3개월**.

## 다른 스튜디오를 위한 시사점

* **해상도로 시작하세요.** 정적이거나 최소로 애니메이트된 장면에서 플레이어 가시성 위험이 가장 낮음.
* **숨겨진 렌더링 낭비를 찾으세요.** 343은 흐릿한 일시 정지 오버레이 뒤에서 4K를 렌더링하고 있었습니다.
* **2.5D 메뉴는 팀과 하드웨어 비용을 모두 줄일 수 있습니다.** 유지 관리 인원이 더 적고 GPU 로드가 낮음.
* **UI 접근성을 보호하세요.** UI를 네이티브 해상도의 자체 버퍼에 유지하세요.

## 관련 사례 연구

* [Call of Duty](/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-cod)
* [Fortnite & Unreal Engine](/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-fortnite)
* [The Elder Scrolls Online](/build/game-principles/sustainability/case-studies/case-studies-elder-scrolls-online)
* [Energy Efficiency Essentials](/build/game-principles/sustainability/energy-efficiency-essentials)
