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# XAG 112: UI 탐색

> 보조 기술을 사용하는 플레이어가 장벽 없이 설정과 게임 플레이에 도달할 수 있도록 게임 전반에 걸쳐 명확하고 일관되며 다중 입력을 지원하는 UI 탐색을 제공하세요.

## 목표

플레이어에게 게임 전체에 걸쳐 명확하고 일관된 UI 탐색 경험을 제공합니다. 이는 신경다양성이 있는 플레이어, 학습 장애가 있는 플레이어, 게임을 처음 하는 플레이어, 또는 보조 기술로 경험을 탐색하는 플레이어에게 도움이 됩니다.

## 개요

UI는 일관되고 직관적이어야 합니다. 일관되지 않은 레이아웃이나 상호작용 메커니즘은 스크린 리더, 음성 명령, 시선 추적 또는 디지털 전용 입력을 사용하는 플레이어를 쉽게 혼란스럽게 할 수 있습니다. 레이아웃과 상호작용 메커니즘이 모든 UI에서 유사한 순서와 구조를 사용하도록 하여 플레이어가 필요한 것을 찾고 옵션을 구성할 수 있게 하세요.

포커스 이동은 항상 예측 가능해야 합니다. 비전통적 입력 사용자(키보드 전용, 입으로 조작하는 조이스틱 등)는 포커스가 명확하고 일관된 방식으로 이동하지 않으면 게임 플레이에서 막힐 수 있습니다.

## 범위 질문

* 게임에 여러 UI 화면이나 페이지가 포함됩니까?
* UI 요소가 각 화면에서 일관되게 배치되어 있습니까(예: 페이지 제목이 항상 상단에 있고 내레이션 순서에서 먼저 읽힘)?
* 여러 위치에 나타나는 요소에 대해 UI 전반에 걸쳐 상호작용 방법이 일관됩니까(예: "Press A to select")?

## 구현 가이드라인

### 접근성 설정으로의 접근 가능한 경로

초기 실행부터, 접근성 기능/설정 메뉴로 가는 모든 경로가 완전히 접근 가능하도록 보장하세요. 옵션은 다음과 같습니다.

* 실행 시 첫 화면으로 플레이어에게 접근성 설정을 구성하도록 안내(예: Minecraft Dungeons).
* 게임이 처음 실행될 때 기본적으로 모든 XAG를 충족(적절한 텍스트/대비, 기본적으로 활성화된 내레이션 및 자막, 기본적으로 비활성화된 시각적 방해).
* 기본적으로 모든 XAG를 충족하되, 플레이어의 현재 플랫폼 기본 설정에 따라 특정 항목을 비활성화하기 위해 플랫폼 설정(예: "Let Games Read to Me")을 사용.

### 일관되고 논리적인 순서

* UI 탐색 순서는 게임 전체에 걸쳐 논리적이고 일관됩니다.
* 페이지 전반에 걸쳐 반복되는 구성 요소는 매번 동일한 상대적 순서로 나타나야 합니다.
* 상호작용 프롬프트(선택, 뒤로, 페이지에 대한 LT/RT, 탭에 대한 LB/RB)는 일관되게 유지됩니다.

### 다중 입력 지원

* UI는 키보드와 컨트롤러 **디지털** 입력만으로 완전히 탐색 가능합니다.
* 게임의 모든 측면 — 메뉴와 게임 플레이 — 은 플랫폼이 지원하는 경우 여러 입력(마우스, 시선 추적, 음성, 키보드, 컨트롤러)으로 탐색 가능합니다.

### 포커스 순서

* 포커스 가능한 구성 요소는 논리적이고 의미와 목적을 보존하는 순서로 포커스를 받습니다.
* 포커스 순서는 UI의 의미/작동에 맞춰집니다. 의미와 독립적이라면 시각적 디자인 흐름에 맞춥니다.
* 예시: Forza Horizon 4의 타일 기반 메인 메뉴는 선형 경로를 따르지 않지만, "Settings"에서 아래로 누르면 "Drone Mode"로 이동합니다 — 시각적 흐름에 맞춰서.

### 메뉴 반복

* 선형 UI/메뉴의 마지막 항목으로 탐색한 후 포커스는 첫 번째 항목으로 돌아가야 합니다(그 반대도 마찬가지).

<Note>
  이는 **선형** 메뉴 구조(포커스가 위/아래 또는 왼쪽/오른쪽으로만 이동)에 적용됩니다. 다방향 그리드 메뉴(예: 4x4 타일 배열)는 반복 **해서는 안 됩니다**. 모든 메뉴에 대해 메뉴 반복을 활성화/비활성화하는 옵션을 제공하는 것을 권장합니다.
</Note>

### 복잡한 세트에서 콘텐츠 찾기

* 여러 화면에 걸친 복잡한 세트(도감, 퀘스트 로그, 큰 인벤토리)에서 콘텐츠를 찾을 수 있는 여러 방법을 제공하세요. 예: Minecraft의 제작 메뉴는 필터링된 탭과 화면 키보드가 있는 검색 탭을 사용합니다.

### 리플로우와 스케일링

* 시각 레이아웃이 변경되면(UI 스케일링 또는 해상도 변경) 탐색 순서가 시각 레이아웃에 맞게 업데이트됩니다.
* 텍스트/UI 스케일링은 모든 콘텐츠를 보기 위해 두 방향으로 스크롤을 요구해서는 안 됩니다(The Outer Worlds 텍스트 스케일링 참조).
* 게임 지도 UI가 확대/축소되면 스크롤이 필요하지 않은 대체 탐색 방법을 제공하세요 — 예: Halo Infinite의 Tacmap 미션 목록에서 미션을 선택하면 지도가 자동으로 그 미션을 중심으로 정렬됩니다.

### 지속적인 되돌아가는 경로

* 모든 하위 메뉴에서 메인 메뉴 또는 초기 인터랙티브 화면으로 돌아가는 지속적인 링크를 제공하세요(예: Sea of Thieves의 일관된 "Press B to go back").

### 포커스 이동 해제

* 주어진 입력으로 UI 요소에 포커스를 이동할 수 있다면, 동일한 입력으로 포커스를 이동해서 나갈 수 있습니다.
* 포커스 이동 해제가 일관되지 않은 방법을 요구하는 경우(예: 리매핑 모드는 클릭이 아닌 Esc 누름 필요), UI가 어떻게 해야 하는지 명확하게 안내해야 합니다.

## 잠재적 플레이어 영향

| 플레이어                 | 영향 받음 |
| :------------------- | :---: |
| 시력이 없는 플레이어          |   ✓   |
| 저시력 플레이어             |   ✓   |
| 인지 또는 학습 장애가 있는 플레이어 |   ✓   |
| 팔길이와 힘이 제한된 플레이어     |   ✓   |
| 손 조작 능력이 제한된 플레이어    |   ✓   |
| 의족/의수를 사용하는 플레이어     |   ✓   |
| 캐주얼 플레이어, 어린 플레이어    |   ✓   |

## 리소스

* [Game Accessibility Guidelines: Allow the game to be started without navigating multiple menu levels](http://gameaccessibilityguidelines.com/allow-the-game-to-be-started-without-the-need-to-navigate-through-multiple-levels-of-menus)
* [Inclusive And Accessible User Interface Design](https://trydesignlab.com/blog/40-tips-inclusion-accessibility-user-interface-design/#5)
* [WCAG 2.1 SC 3.2.3: Consistent Navigation](https://www.w3.org/WAI/WCAG21/Understanding/consistent-navigation.html)


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